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segunda-feira, 9 de março de 2009

Guia de Mercenários

Mercenários















O são Mercenários?


Mercenários são assasinos que matam suas vitimas rapidamente, utilizando sua alta velocidade de ataque como seus venenos, utilizando desde Katars a adagas elementais ou não elementais.
A sua principal caracteristica é a sua alta esquiva, podendo se esconder para surpreender seus inimigos. Outr
a caractristica é a capacidade de furtar(roubar itens dos inimigos) como também o ataque duplo com adagas, ou até mesmo ataques críticos.

Como virar um mercenário?

Comece como aprendiz, no lv 10 d classe vá até morroc, encontre a guilda dos gatunos numa piramide, faça os testes e se torne um gatuno. Para se tornar mercenario suba até o lv 40 ou 50 d classe e vá até a guilda dos mercenarios e se torne um, e boa jornada.


















Builds de mercenário

1.mercenários críticos

Um mercenário crítico, é aquele que utiliza katas para atacar e desfere ataques críticos.

1.1 natural críticos:
Mercenarios que investem em sorte para dar um maximo de criticos.

1.2 Equipe critical sin

Mercenários que ao contrário de natural criticos investem menos em sorte comprando eqipes que aumentam o critico para poderem gastar mais pontos em força, agilidade.

1.3 Atributos para criticais sin:

FOR: Importante pois aumentará seu limite de peso e cada ponto implicará 1 ponto de ataque a mais. Deixe em múltiplos de 10 para ganhar o bônus de ataque. É um atributo muito discutido entre sins, eu recomendo deixar um valor consideravelmente alto, algo de 70+
AGI: É um atributo básico dos sins, feche de acordo com sua aspd para woe e para pvm atinja um valor que considerar sua flee o bastante.
VIT: Aí vai depender se você vai ser pvm ou pvp/woe. Leia melhor o resto do guia para entender. 1 ponto de vit equivale a 0,8 na redução de dano. (É 0,8 e não 0,8%)
INT: Deixe 1 ponto mesmo, é um atributo desnecessário.
DES: Aqui em baixo falo melhor sobre ela.
SOR: SOR vai influenciar na sua taxa de críticos e na sua taxa de esquiva perfeita. 10 pontos em luk implica +1% de esquiva perfeita , 1 ponto em luk implica +(2/3)% de critico ((4/3)% caso você esteja equipando uma katar)


>>Bônus do Job 50 para um sin:
FOR +6
AGI +10
VIT +2
INT +4
DES +8
SOR +0 (Sacanagem isso)


1.4 Natural Critical Sin para WoE/PvP

>>>>Atributos

Seu principal atributo para os criticals é sorte, como você é um char voltado para woe/pvp, seu segundo atributo não será sua agi, mas sim sua vit. Procure deixar sua luk em torno de 50~65, aconselho fechar 60 de luk. Sua vit pode ser algo de 50 a 70, 60 é um bom valor.

*Sim, henrique, mas você não me falou nada sobre quais atributos realmente.
De fato não falei, mas aconselho ter uma base de 60 luk, 70 a 90 for, 50 a 70 vit e agi fica a seu critério, deixe-a em um ponto que achar sua aspd boa o suficiente. Quanto a des, acho que para woe deve ficar no Maximo 12.
Lembre-se, fica a seu critério, faça uma build você mesmo buscando sempre o melhor possível.
*E qual sua build?
Deu muito trabalho elaborar, não vou dizer =P.

>>>>Equipamentos

*Cabeça Topo
Não me venham com história de ghost bandana, 0 def sux a lot, eu aconselho você utilizar uma Coroa do Líder(+1for, +1int, +1sor +4mdef 3def) ou caso você queira agi use um Angel Helm(+1agi +1luk +3mdef 5def), eu prefiro Spiky Bands(Chifres pontudos 6def), para woe utilize o chapéu fedorento. Coroa do Líder cai de Orc Lord e custa em torno de 3m~4,5m Angel Helm se consegue por meio de uma quest na qual você precisa se 1 angel wings, 1 elmo[1] e 5 presas de garm, os chifres pontudos caem do Doppelganger.

*Cabeça Médio
Pode-se usar a famosa Opera Mask (2 def) ou caso você seja rico ou tenha sorte, Sunglasses[1] com carta Deviruchi ou Pesadelo, isso fica a sua escolha, há também Angel e Evil wing ears com a chegada de Juno se não me engano(+1str 1def). Opera mask é obtida em uma quest na qual você precisa de 20 aços e 1 planta da melodia e uma grana q eu naum lembro quanto é XD, Sunglasses[1] é drop de OBB e OPB.

*Cabeça Baixo
Sem equipamentos úteis nessa área.

*Vestimenta
Cota de Malha[1], de preferência acima de +6 na mesma você pode colocar uma carta chonchon de aço,peco peco ou pupa(isso pra treinar), fica a sua vontade. A mesma pode ser encontrada em Raydrics, OBB e OPB.
Em woe é mais útil utilizar Cavalo Marinho,a qual possibilita quebrar o emperium sem intervalo por congelar.


*Capa
Manteau[1] com carta Raydric, de preferência +6 ou superior. Carta Raydric reduz em 20% danos de ataques neutros. Manteau[1] pode ser encontrado em Alma penada, Aparições, Cavaleiro da Tempestade, OBB e OPB.

Para WoE utilize cartas de redução de dano(Jakk,Marte e Poeira) ou Capa Velha,a qual dá +10 de DefM

*Calçados
Botas[1] com carta matyr, de preferência +7 ou superior. Carta matyr além de dar +1 agi concede +10% de hp. Botas[1] é facilmente encontrada em argiopes.

Para WoE utilize Sapatilhas de Cristal,a qual dá +5 de Sorte e +10 de DefM

*Acessórios
Dependendo da build do sin ele poderá usar até safety rings caso deseje. Geralmente são utilizadas cartas cobold em rosários[1], já que os mesmo dão +3mdef, o que faz uma boa diferença em woe.

*Armas
Deixei as armas para o final porque vai ser algo enorme falar delas.
Como cansei já de falar, seus amigos serão as cartas de aumento de dano e seus katares elementais, que você usará sem medo de não acertar nenhum critico.

>>Lista de Katares Elementais
Katar da Chama impetuosa – Elemento Fogo, pode causar silêncio ao inimigo
Katar Gélida – Elemento Água, tem pequena chance de congelar o inimigo
Katar do Vento Perfurante – Elemento Vento, pode causar sono ao inimigo
Katar da Espinhadeira Empoeirada –Elemento Terra, pode causar cegueira ao inimigo
Osso Afiado de Carniçal –Elemento Morto Vivo.


****Quanto às habilidades

Quanto às habilidades recomendo perícia em katar lvl 10 e furtividade lvl 5, o resto fica a sua escolha. Como eu disse, eu não vou fazer sua build, faça você mesmo uma buscando sempre o melhor.




2. Mercenário dagger

Mercenários dagger utilizam adagas para atacar, sendo que vc poderá equipar duas adagas para aproveitar o ataque duplo que vc tem com adagas. Este tipo de mercenário é mais lento que um mercenário de katar mas o ataque duplo compensa muito já que o dano deste tipo de sin aumenta e muito usando cartas que aumentam o dano contra raça, elemento tamanho.

2.1 Atributos:


Força (FOR): Cada ponto neste atributo concede:

+1 no dano base

+0,2 no dano base (para armas de ataque a longa distância)

+30 na capacidade de carga

*Apenas para armas de ataque a curta distância (adagas, espadas e outras).

Comentário: Valores abaixo de 70 não são aconselháveis. Procure sempre deixar em múltiplo de 10 (somando bônus de profissão e equipamentos).

Agilidade (AGI): Cada ponto neste atributo concede:

+1 na esquiva

- Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

Comentário: Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos).

Vitalidade (VIT): Cada ponto neste atributo concede:

+1% no HP máximo

+0,8 na absorção de dano

+2% de aumento do efeito dos itens de cura

+0,5 na absorção de dano por magia

- Aumento da regeneração de HP (também depende da profissão)

- Aumento da resistência a efeitos nocivos (tonteio, silêncio e envenenado)

Comentário: Como o mercenário só perde em HP para o cavaleiro, é aconselhável ter um valor mínimo de 30 (somando bônus de profissão e equipamentos). Principalmente para evitar o tonteio que anula a esquiva. Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos). Este é talvez o mais importante atributo para aqueles que desejam participar de PvP e WoE.

Inteligência (INT): De pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo e quando chegar ao nível 99 se sobrar alguns pontos e não der para colocar em outro atributo, use aqui mesmo.

Destreza (DES): Cada ponto neste atributo concede:

+1 de precisão.

+1 de dano mínimo

+0,2 de dano máximo (para armas de ataque a curta distância)

+1 no dano base para arcos e outras armas de ataque a distância

+0,1% na chance de sucesso da forja (apenas para ferreiros)

- Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

- Redução de 0,66% no tempo de lançamento de magia.

**Apenas para armas de ataque a distância (arcos, bestas e outras).

Comentário: Não adianta ser forte ou rápido se você não acerta o alvo, tenha um valor mínimo de 42 em DES. Pessoalmente acho que 52 é ótimo (60 com o bônus de profissão no nível xx/50). Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos).

Sorte (SOR):

Como INT, tem pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo. A sorte não é amiga de um dagger (apesar do bônus na esquiva perfeita), ela aumenta a chance de critico e ele corta a seqüência de golpes com a adaga e diminui o dano por minuto (Valor médio do dano total que o personagem pode causar ao inimigo em 1 minuto), por isso seja o cara mais azarado possível.

2.2 Builds:


TIPOS DE DAGGER SIN (BUILDS)

Existem 4 tipos mais comuns de dagger sin, que vou falar abaixo. Cabe a cada um escolher o tipo que acredita ser mais vantajoso.

Híbrido: Aquele que tenta balancear FOR e AGI, visando um personagem forte com alta esquiva. Uma boa escolha para aqueles que querem jogar apenas por diversão. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 84+6 INT 1+4
AGI 80+10 DES 52+8
VIT 38+2 SOR 1+0
HP 8370 SP 426
Precisão 159 Esquiva 189
VelAtq 171

True FOR: Aquele que maximiza a força (objetivo FOR de 110 com bônus de equipamento), visando acabar com o inimigo o mais rápido possível. Considerado por muitos fórums e faqs como o verdadeiro dagger sin. O maior dano médio entre os dagger sin e o que ganha nível mais rápido. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 99+6 INT 1+4
AGI 70+10 DES 52+8
VIT 32+2 SOR 1+0
HP 8011 SP 426
Precisão 159 Esquiva 179
VelAtq 169

True AGI: Aquele que maximiza a agilidade, visando um personagem com a mais alta esquiva possível. Excelente para procurar itens e cartas (exceto de chefes). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 74+6 INT 2+4
AGI 99+10 DES 52+8
VIT 23+2 SOR 1+0
HP 7473 SP 426
Precisão 159 Esquiva 208
VelAtq 174



True VIT: Aquele que maximiza a vitalidade, visando um personagem com o maior HP e defesa possível. Acredito que seja um dos builds mais raros para Dagger, considerados por muitos o melhor para o PvP e WoE (Será?). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 64+6 INT 1+4
AGI 60+10 DES 51+8
VIT 88+2 SOR 1+0
HP 11360 SP 438
Precisão 158 Esquiva 169
VelAtq 166

3. habilidades de gatuno:

HABILIDADES DE GATUNO

Ataque Duplo [Passiva]

Aumenta a chance de ataque duplo com adagas. Em mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

Nível Chance (%) Aumento do dano com Katar (%)
1 5 2
2 10 4
3 15 6
4 20 8
5 25 10
6 30 12
7 35 14
8 40 16
9 45 18
10 50 20

Comentário: Maximize o mais rápido possível, esta habilidade é a base do dagger sin.

Perícia em Esquiva [Passiva]

Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

Nível Aumento da esquiva
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível.

Furto [Suporte]

Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível da habilidade, maior a chance de sucesso.

Nível Chance de Sucesso (%)
1 13
2 16
3 19
4 22
5 25
6 28
7 31
8 34
9 37
10 40

Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível, a chance de sucesso também sobe com o aumento da DES (veja abaixo). O furto não altera o drope normal do inimigo e a chance de se furtar algo, segue a formula abaixo:

Chance de Furtar um item = (Chance normal de dropar o item) x (((DES + (Nível da Habilidade Furto x 3)) - (DES do Monstro - 10))/100)

A grande polêmica é pode-se furtar cartas, segundo os fórums americanos e espanhóis sim, mas a chance é mínima.

Esconderijo [Suporte]

Requisito: Nível 5 de "Furto"

Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.

Nível Duração (em segundos)
1 30
2 60
3 90
4 120
5 150
6 180
7 210
8 240
9 270
10 300

Comentário: Excelente, quando se está escondido o gatuno evita muitos perigos como inimigos fortes, habilidade que necessitem de alvo, explosões e outros. Alguns monstros (geralmente do tipo inseto e demônio) e chefes podem ver mercenários escondidos, fique atento a isso. Pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 2 desta habilidade.

Envenenar [Ofensiva]

Um ataque da propriedade veneno com a chance de envenenar o alvo. Consome 12 SP

Nível Aumento do Dano (%) Chance de Envenenar (%)*
1 115 14
2 130 18
3 145 22
4 160 26
5 175 30
6 190 34
7 205 38
8 220 42
9 235 46
10 250 50

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Esta habilidade é a versão do Golpe fulminante dos espadachins para o gatuno, ta certo que o dano é menor, mas tem a chance de envenenar o inimigo.

Desintoxicar [Suporte]

Requisito: Nível 3 de "Envenenar"

Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP.

Comentário: Pessoalmente eu acho de muito pouca utilidade, uma poção verde faz o mesmo efeito.

Procurar Pedra [Suporte]

Adiciona uma pedra a seu inventário. Não funciona se você estiver acima do peso. Consome 2 SP

Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a habilidade Procurar pedra. Se você tiver no inventário 1 Pata de urso, 1 Zargônio e 5 ovas de sapo ele vai lhe ensinar.

Arremessar Pedra [Ofensiva]

Um ataque que sempre causa 30 pontos dos danos e tem 5% de possibilidade de tontear o alvo. Consome uma pedra por o uso e 2 SP

Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Arremessar pedra. Se você tiver 2 Garletas e 2 Scell ele vai lhe ensinar. Você necessita primeiro da habilidade Procurar Pedra, porque você não pode usar esta habilidade sem pedras (embora alguns monstros em Comodo dropem pedra). Pessoalmente só acho útil para ajudar seus amigos a subir de nível, jogue uma pedra no inimigo, sente e espere o seu amigo matá-lo ou interromper o lançamento de uma magia.

Chutar Areia [Ofensiva]

Um ataque da propriedade vento com um modificador do ATQ de 125% com uma possibilidade de 15% cegar o alvo. Consome 9 SP

Exigências: Gatuno xx/25+ ou Mercenário

Comentários: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Chutar Areia. Se você tiver 5 Torrões de areia fina no inventário então ele concordará a ensiná-lo, mas primeiro você deve lhe trazer uma Alforje de couro do infinito do mercante de Payon. Vá a Payon e converse com o vendedor de bolsas (Payon, 28/121) e ele lhe pede para trazer 1 pele de minhoca, 1 teia de aranha e 1 espinho de cacto para fazer o alforje. Retorne com estes itens e pegue o alforje, agora volte a sala do Yui e lhe pergunte sobre a Habilidade Chutar Areia outra vez. Pessoalmente acho muito pouco útil esta habilidade, só usei algumas vezes para ver o seu efeito.

Recuar [Suporte]

Recua para trás 5 espaços (move para o lado que você está de costas). Consome 7 SP

Exigências: Gatuno xx/35+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Recuar. Se você tiver 20 pernas de gafanhotos no inventário ele lhe ensina a habilidade. Útil apenas para fugir de ataques de área da propriedade terra (que geralmente afetam o dagger escondido) e quanto o monstro for um chefe, tipo demônio ou inseto.


4.0 habilidades de mercenário:

Perícia com Mão Direita [Passiva]

Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.

Nível Dano com a mão direita (%)
1 60
2 70
3 80
4 90
5 100

Comentário: Fundamental para o dagger, não use 2 adagas sem ter esta habilidade no nível 5. Apenas para esclarecer ela não influência em nada o uso de katar.

Perícia com Mão Esquerda [Passiva]

Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.

Nível Dano com a mão esquerda (%)
1 40
2 50
3 60
4 70
5 80

Comentário: Pessoalmente eu tenho ela em nível 5, mas como a mão esquerda é apenas para usar adagas com cartas você pode economizar alguns pontos de habilidade aqui se quiser.

Perícia com Katar [Passiva]

Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.

Nível Aumento do poder de ataque
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Comentário: Como sobram pontos de habilidade no dagger, você pode se quiser maximizar algumas habilidade para katar e usá-los de vez em quando.

Lâminas Destruidoras [Ofensiva]

Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"

Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoá-lo.

Nível Dano (%) Chance de Atordoar (%)* Consome
1 350 12 16 sp
2 400 14 18 sp
3 450 16 20 sp
4 500 18 22 sp
5 550 20 24 sp
6 600 22 26 sp
7 650 24 28 sp
8 700 26 30 sp
9 750 28 32 sp
10 800 30 34 sp
* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Só funciona se o mercenário estiver usando katar.

Furtividade [Suporte]

Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"

Permite movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.

Nível Duração (em segundos)* Consome
1 4 1 sp
2 5 1 sp
3 6 1 sp
4 7 1 sp
5 8 1 sp
6 9 1 sp
7 10 1 sp
8 11 1 sp
9 12 1 sp
10 13 1 sp

* Duração em segundo, após o qual novamente há o consumo de sp, caso a habilidade não seja cancelada.

Comentário: Muito bom no WoE, fora dele tem pouca utilidade.

Tocaia [Ofensivo]

Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"

Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível.. Consome 2 SP.

Nível Alcance (em espaços)
1 3
2 4
3 5
4 6
5 7

Envenenar Arma [Suporte]

Requisito: Nível 1 de "Envenenar"

Adiciona a propriedade veneno à arma. Consome 20 SP.

Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*
1 30 3
2 45 3
3 60 4
4 75 4
5 90 5
6 105 5
7 120 6
8 135 6
9 150 7
10 165 7

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Muito boa para quando você ainda não tem uma damascus elemental, pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 5 desta habilidade. Veja a tabela de elemento, antes de envenenar a arma, já que alguns monstros são imunes a esse elemento.

Refletir Veneno [Suporte]

Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"

Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso. Consome 20 SP.

Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*
1 30 3
2 45 3
3 60 4
4 75 4
5 90 5
6 105 5
7 120 6
8 135 6
9 150 7
10 165 7

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode se tornar excelente. Pessoalmente eu não a uso.

Névoa Tóxica [Suporte]

Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"

Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP.

Nível Duração (em segundos
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45
10 50

Comentário: Pessoalmente não a uso com muita intensidade, mas em upgrades futuros do jogo vai se tornar ainda muito mais útil no WoE.

Explosão Tóxica [Ofensiva]

Requisito: Nível 5 de "Refletir Veneno" e Nível 5 de "Névoa Tóxica" - utiliza uma "Gema Vermelha" cada vez que a habilidade for executada.

Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do total.

Nível Dano (%) Consome
1 220 33 sp
2 240 36 sp
3 260 39 sp
4 280 42 sp
5 300 45 sp
6 320 48 sp
7 340 51 sp
8 360 54 sp
9 380 57 sp
10 400 60 sp

Comentário: Como a Refletir Veneno alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode dar um bônus de mais de 600% no dano. Pessoalmente eu não a uso.

COMO DISTRIBUIR OS PONTOS DE HABILIDADE

Uma boa escolha segue abaixo (seguindo essa ordem de prioridade):


Perícia em Esquiva Nv. 10
Ataque Duplo Nv. 10
Furto Nv. 10
Envenenar Nv. 8
Esconder Nv. 2

Para aqueles que não tem paciência de ir até o nível xx/50; ou

Perícia em Esquiva Nv. 10

Ataque Duplo Nv. 10

Furto Nv. 10

Envenenar Nv. 10

Esconder Nv. 8
Desintoxicar Nv. 1

Já com mercenário só é realmente necessário a Perícia com a mão direita em Nv. 5 (eu pessoalmente acho que também é vital a Perícia com Mão Esquerda em Nv.5). Depois você está livre para fazer o que quiser maximizar as habilidades com katar ou com veneno.

Fontes:

http://www.geocities.com/abf_es/
http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/6155.aspx



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