Visitas

Pages

Mostrando postagens com marcador Guia de ferreiros. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Guia de ferreiros. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 10 de março de 2009

Guia de Ferreiros de Batalha


Ferreiros




Ferreiros são uma das classes melees mais completas do jogo, possuem ótimas skills para WoE, para PvM e para MVPs. Possuem skills que dão danos muito altos e muito rápidos, conseguem solar bem e são ótimos chars para se jogar uma WoE. Carregam mais itens do que qualquer outra classe do jogo (Alquimistas também carregam o mesmo) e ainda podem comprar itens de NPCs mais barato e revender mais caro. Nesse guia mostrarei um pouco sobre a classe e citarei algumas possíveis builds, equipamentos bons para a classe e informações em geral.

Um Ferreiro tem no nível 50 de classe os seguintes bônus nos seu atributos:

For +6

Agi +2

Vit +6

Int +2

Des +12

Luk +2

Ferreiros são uma classe que tende a ser híbrida, precisa de basicamente tudo, o atributo principal de um ferreiro é a força, porém necessitam também de vitalidade, agi etc, uma breve descrição do que cada atributo representa pra um ferreiro de batalha:

Força: Seu atributo básico, é ela quem determina seu dano. Quanto mais força, mais peso você carrega e mais dano você dá. Recomendo fechar a sua build com a força em múltiplos de 10 pra pegar o bonus de atk; 110, 120 e 130 são os utilizados comunmente.

Cada ponto em força dá:

+1 de dano base para armas melee
Bônus de (Str/10)² para armas melee arredondada pra baixo.
+30 de capacidade de carga a cada ponto ''base'' (apenas o da esquerda, não conta os pontos depois do +).

Agilidade: Agilidade está diretamente ligada com Dano por minuto. A agilidade determina sua aspd (velocidade de ataque) e sua esquiva. Quanto maior a sua aspd mais rápido será seu spam de mamonita e mais dano você dará. Não há algum tipo de bônus nesse atributo ele deve ser fechado levando em conta apenas a sua aspd. A esquiva é nerfada, quanto mais bichos batendo em você mais ela cai, porém é uma das suas maiores defesas no pvm, em woe jamais conte com ela pois existe um nerf na flee, uma redução de 20 pontos nela, então dificilmente alguém vai errar você numa woe.

Cada ponto em Agi dá:

+1 de Esquiva.
Aumento de aspd em 0.x dependendo da arma que você utilizar.

Vitalidade: Outro atributo muito importante para um ferreiro, por possuir um modificar de hp que não é dos melhores, necessitamos de uma vit pelo menos razoável pra aguentar bem na woe e em mvps. A vit determina seu hp, quanto que as poções irão curar de você e sua recuperação passiva de hp, mas o ponto mais importante da vit é que ela determina a chance de algum status pegar em você (a grande maioria e pelo menos os mais importantes, como stun) e quanto tempo esse status vai durar em você, ser bem resistente a status é essencial em woe e quem te garante isso é a sua vit. Outra coisa que a vit dá é a vit def (ou soft def), porém isso é algo tão tosco que não recomento fechar a vit baseada nisso, a título de curiosidade, a cada 10 de vit você ganha uma redução de 5 pontos de dano em ataques mágicos e 8 de dano em ataques físicos, dano bruto, se vc fosse levar 1000 pontos de dano, levaria 992 com 10 de vit. E essa vit def possui o mesmo nerf da flee no pvm, quanto mais monstros te batendo menor ela fica.

Cada ponto em vit dá:

+1% no HP máximo
+0.8 de SoftDef
Melhora de 2% na efetividade de itens de recuperação de hp
Cada 5 pontos em vit aumenta a recuperação passiva de HP em 1
+0.5 de Soft MgcDef

Diminui chances de receber status: Poison, Silence and Stun

Inteligência: Creio que o atributo mais inútil para ferreiros. A int determina a quantidade de sp, a "int mgc def" e a recuperação passiva de sp. É basicamente um atributo pra pvm, não recomendo valores altos nela, só coloque pontos se sobrar, os bônus nesse atributo são irrelevantes pra ferreiros.

Cada ponto em int dá:

+1% no SP máximo

Melhora de 2% na efetividade de itens de recuperação de sp

Cada 6 pontos em int aumenta a recuperação passiva de SP em 1
+1 de Soft MgcDef

Diminui as chances de pegar os status: Blind, Sleep and Stone Curse.

Destreza: Atributo também essencial para um ferreiro, a destreza determina o seu hit (precisão), que é a sua chance de acertar os monstros. Ferreiros possuem o bônus de WR (weaponry research, traduzido como perícia em armamento) de hit e conseguem altas taxas de hit. A destreza também determina o seu cast (não que isso vá ser muito útil pro seu bs), ela também da um pequeno bônus no ataque. Ela também diminui a diferença do dano máximo e mínimo, porém a skill Amplificar poder nivela ambos.

Cada ponto em destreza dá:

+1 de Precisão

Aumenta a aspd, 1/4 da eficiência da agi para isso

+1 de dano base a cada 5 pontos para armas melee
+1 de dano mínimo para armas melee, se sua dex for maior que o atk da arma utilize o atk da arma para saber o valor mínimo do atk, no caso não há variação de dano
+0.1% de chance na Forja.

Sorte: Atributo bem polêmico, ele dá vários bônus e ajuda em muitas coisas, porém não é recomendável ter ela num valor alto, sequer é recomendado ter ela num valor maior do que 1, eu particularmente recomendo colocar 1 ou 2 pontos aqui pra fechar a esquiva perfeita numa build woe. Sorte te dá critical, perfect flee, pequeno bônus no atk, resistência a status e diminui a quantidade de critical em você.

Cada ponto em sorte dá:

+1 de dano base a cada 5 pontos pra armas melee e ranged.
+1 de Taxa de crítico a cada 3 pontos
+1 de Esquiva perfeita a cada 10 pontos
+0.1% de chance na Forja.
Resistência a status porém com efetividade muito menor do que a dada pela vit e pela int.

Não darei builds prontas, apenas umas possibilidades:

Ferreiro "Agi"

For 8x~9x

Agi 8x~9x

Vit 4x~5x

Int 1~1x

Des 28~48

Luk 1~1x

Basicamente uma build virada pra damage deal, fica com hp tosco, porém alcança um dano por minuto muito alto sendo boa pra mvps, exceto os que tem uma fúria absurdamente forte como o Cavaleiro da Tempestade. Apesar de muita gente falar que não presta pra woe, ela tem sim utilidade em woe, sendo voltada pra grudar em alguém e bater até deitar, como em um sin por exemplo, porém seria mais virada pra def, já que um stun pode ser mortal com 4x de vit, não que eu esteja recomendando essa build pra woe, mas toda build tem sua utilidade. Ótima build pra pvm, alguns vão parar pra te ver batendo.

Ferreiro "Vit"

For 8x~9x

Agi 4x~5x

Vit 8x~9x

Int 1~1x

Des 28~38

Luk 1~1x

Build com um DpM (dano por minuto) menor, porém com muito mais resistência a status, o que torna ela mais resistente em woe. Sua função é furar Pré Casts e atrapalhar o cast dos wizards pros low vit passarem, dificilmente vai conseguir matar um priest sozinho, porém consegue dar um dano legal, conseguindo deitar low vit chars. É mediana pra pvm e pra mvp também não faz tão feio, consegue tankar monstros mais fortes e moba consideravelmente bem, não é tão dificil de upar quanto aparenta ou é dito.

Ferreiro "Híbrido"

For 8x~9x

Agi 6x~7x

Vit 6x~7x

Int 1~1x

Des 28~48

Luk 1~1x

Ótima build, serve pra tudo, ótima pra mvp, muito boa pra woe e upa muito bem. Consegue um damage deal alto e tanka bem, a minha build atual é desse tipo. Consegue resistência legal a status ao mesmo tempo que consegue uma aspd alta. Quando comecei o jogo pensei em fazer um agi, mas me recomendaram fazer um mais híbrido e não me arrependi.

Ferreiro "Critical"/Battleforger

For 7x~9x

Agi 5x~7x

Vit 5x~7x

Int 0x~1x

Des 18~38

Luk 3x~4x

Build interessante, a Luk te dá uma resistência a status conseguindo suprir um pouco a falta de vit, com uma velocidade de ataque alta e uma taxa de críticos legal consegue ser um bom emp breaker, ótimo locker e um char interessante pra pvm. Por possuir des e luk, pode ter skills de forja, já que o que mais influencia na chance de forja é o lvl de classe, sua taxa de forja não ficaria boa e nem ruim. Porém se quer ser forger recomendo ser um Pure forger, mas essa build seria muito mais fácil de upar e serviria para mais coisas.

Mestre Ferreiro "Mvp"

For 98~99

Agi 4x~5x

Vit 5x~6x

Int 0x~1x

Des 48~58

Luk 1~1x

Força bruta pura, não possui muita aspd que é um fator importantíssimo no DpM, porém compensa isso com a força animal e com a dex alta. Não precisa de múmias pra acertar quase nada o que torna seus danos muito altos e constantes. Fecha 130 str com Bola de Ferro Ensanguentada e Panqueca de Lutie o que dá um boost animal no dano, com Megingjard pega 170 de força mantendo a Bola, alcançando valores de dano lindos. Ainda é capaz de usar o Machado do Apocalipse, não que eu o recomende. Tenho um Ws com a build híbrida e uma Ws com essa build, recomendo ambas.

Algumas considerações:

Força: Sempre feche ela em múltiplos de 10 pra pegar bônus de ataque, evite contar com a for dada por headgears já que em woe você vai usar Boina.

Agilidade: Sua maior defesa no pvm, feche ela pra sua aspd ficar em .0~0.2, exemplos: 180.0, 180.2; não feche sua aspd em valores como 179.8, é desperdício de pontos. Alguns afirmam que isso é besteira e pela lógica é mesmo, mas não vamos entrar no mérito dessa questão.

Vitalidade: Sua maior defesa em woe, a vit def fecha corretamente em valores múltiplos de 10 para dano mágico e de 5 para dano melee, porém, o que conta mesmo é a defesa contra status. Se pretende fazer uma build apenas pra pvm, feche ela em múltiplo de 10 pra pegar o bônus de Hp regen.

Inteligência: O bônus relevante desse atributo para ferreiros é o de sp regen, que é obtido em múltiplos de 6, porém é algo totalmente inútil pra woe pois você sempre anda pesado.

Destreza: Não há bonus de Hit em nenhum múltiplo, pegue o valor que achar interessante, o mais recomendado pra woe é 28, eu particularmente adoro esse atributo, e até 38 ele é recomendável pra woe, 48 é um valor mais pra um mvp freak.

Luk: A menos que sua build seja critical, não pegue pontos nesse atributo. Se desejar pode pegar um valor pequeno nele apenas pra fechar a esquiva perfeita com os equips de woe (Rosários e Sapatilha de Cristal).

Quando mercador prefira utilizar adagas e espadas de 1 mão, por possuírem aspd maior. Evite "hibridizar" muito no começo, comece pegando agi, for e des, deixe a vit para o final, tentando sempre deixar seus atributos nos bônus.

Esses são os equipamentos mais comunmente usados pelos ferreiros:

Armas

Se estiver em dúvida de como cardear armas dê uma olhada aqui:

http://sites.levelupgames.com.br/forum/Ragnarok/forums/170746/ShowPost.aspx

Ferreiros são excepcionais no uso de Maças e Machados, com nossas skills alcançamos um dano alto e uma velocidade de ataque muito boa. Essas armas ainda possuem a vantagem de serem, por natureza, inquebráveis. Porém, não estamos presos ao uso apenas dessas armas, podemos utilizar praticamente todas as boas adagas e espadas de uma mão do jogo, porém, elas quebram. Mas com um Espiritualista junto de você elas serão de grande ajuda. A grande vantagem do ferreiro é não estar preso à um tipo de arma, somos bons tanto com maças, machados, espadas e adagas, aprenda e pense utilizando todas elas.

Mangual Pesado[3]: Uma das armas mais famosas e utilizadas pelos ferreiros, ótima arma pra ser cardeada com cartas de dano (Hidra, Esqueleto operário, Kaho, Minorous, etc), alcança um dano bom. Muito boa pra mvps e pra woe/pvp. Essa é a arma a ser utilizada com cartas de raça pra up, 3 goblins, 3 hidras e etc.

Machado[4]: Outra arma boa pra colocar cartas de dano, por possuir 4 slots é a mais recomendada para combinações com carta múmia e de dano. É também a melhor arma pra se utilizar cartas de status (Magnólia, Bebê Selvagem, etc) por possuir 4 slots e ser de 1 mão. Se for fazer armas 2-2 prefira essa, isso é muito de gosto, eu prefiro ela. Ex.: 2 minorous e 2 poring noel. Arma pra PvM/mammonita.

Machado de Batalha[4]: Arma com que o ferreiro alcança o maior dano em MvPs usando cartas, porém tem a desvantagem de ser de 2 mãos. Pode também ser uma opção pra se cardear para PvM. Com endow o dano fica maravilhoso. Arma pra PvM/mammonita.

Machado de duas Mãos[2]: Arma barata e de level 3, por esse motivo um over +9/+10 nela alcança um ataque muito alto, sendo ótima pra se utilizar contra monstros e personagens de defesa alta. Arma ótima pra se utilizar na versão elemental, apesar de ser de 2 mãos, pois o dano dela é animal. Serve tanto pra Mammonita com Hidras ou pra Choque do Carrinho com 2 Ziper, só perde em ataque pra Mjollnir.

Maça Espada[1]: Maça de 1 mão de ataque alto, é a arma básica pra se usar no up. Se for comprar armas elementais, compre maças espada, a menos que tenha um priest ou uma agi ótima. Opção barata de arma pra choque do carrinho.

Cruz Impiedosa: Arma de elemento sagrado com atk alto, ótima pra ser utilizada no up, ainda te dá a habilidade cura em lvl 3. Serve de quebra galho pra alguns mvps.

Machado Sangrento: Esse machado não tem muita utilidade no up, é mais um quebra galho, possui um atk alto e ainda dá +10 de for (Único meio de se atingir 140 de for sem Godlys). A maior utilidade dele é o Agi up permanente que ele te dá, servindo para mobar ou para procurar mvps solando.

Adaga da Boa Ventura: Ótima adaga, seus bônus na esquiva perfeita é ideal para ser utilizado quando você está embaixo de um Pré cast tentando sair dos lockers, é a arma certa pra se utilizar quando for mobar em Gds.

Rondel: Adaga suprema, ela usa a defesa do alvo pra aumentar seu dano, absurda pra MvPs como Faraó que possuem defesa e VIT altas. Difícil de ser obtida e cara, porém pra MvPs é ''perfeita'' e serve pra upar e pra WoE também. Antes de Veins era a arma perfeita, agora ela continua boa mas perdeu muito de seu poder.

Espada Imaterial: Espada de propriedade fantasma, essencial para mvps do elemento Fantasma e para se upar em Biolabs (ver abaixo).

Carniceiro: Machado de elemento terra, ignora defesa de monstros brutos. Apesar desse elemento tosco ela é legal pra ser utilizada na Ilha da Tartaruga, upei horrores com ela, mas lembrem-se de andar sempre com assumptio quando usarem isso, afinal ela é de 2 mãos. O coma dela em monstros brutos está implementado. Ótimo pra se usar nos Bodes com Endow e no terceiro andar do Labirinto de Louyang também.

Sabbath: Machado que dá +50% de taxa de críticos em mortos-vivos e coma em demons (malditos). Elemento sombrio, então é 100% dependente de aspersio. Legal pra Khalitzburg e pra upar na guild dungeon de Geffen com priest. Boa também pra matar os avatares do Thanatos, todos são raça undead, conseguindo assim acertar o Maero e o Despero na base do crítico, já que ambos tem uma esquiva absurda. Também serve pra Osiris e Drake, ambos são undead e entram em Flee.

Machado Impetuoso: Machado com ataque alto, dá 15% de atordoar e atira o inimigo longe de você quando você usa mammonita com ele. Machado inútil, puro show off. Tem um ataque alto então é mediano pra se utilizar com Choque do Carrinho.

Machado de combate[1]: Machado muito raro e caro, ótimo ataque, porém muito pesado. Melhor arma de uma mão pra se utilizar Choque do Carrinho. Porém, precisa ser no mínimo +8 pra se compensar o uso dele. Então não conte muito com ele, apenas se você der sorte de dropar um e conseguir um over bom nele.

Maça de guerra[2]: Segunda melhor arma de uma mão pra se usar com Choque do Carrinho. Tem exatamente o mesmo ataque do machado, porém perde em velocidade de ataque e precisa de uma carta Zíper a mais, logo consome 1 de sp a mais a cada ataque. Porém, muito fácil de ser obtida, cai aos montes em biolabs2. Tenha a sua com um over de no mínimo +8.

Falcão do Vento: Não serve pra muita coisa, no máximo ajudar no lock num pré cast. Dá uma leve melhorada na velocidade de ataque.

Mysteltainn: Outra ótima arma pra se lockar em pré casts. Agora com Adrenalina Pura Condensada não estamos mais tão presos à maças/machados, tendo certa liberdade de usar esse tipo de brinquedinho. Ainda tem ataque alto e elemento sombrio, podendo ser utilizada pra dar Choque do Carrinho também. Umas das melhores espadas de uma mão.

Matadora de Dragões: Adaga que ignora defesa de monstros da raça Dragão e que dá mais xp quando mata dragões. Com adrenalina condensada, arma interessante pra se utilizar nos Dragões no Lago do Abismo.

Talefing: Espada de uma mão, com 200 de ataque e elemento sombrio. Ótima pra choque do carrinho, economiza água amaldiçoada e não rouba sp como armas cardeadas com Ziper.

Tomahawk: Machado de duas mãos que habilita uma habilidade de longa distância, única coisa que falta pros ferreiros. É legalzinha, mas mais pelo show off, não tem muita utilidade real.

Byeollungum: Espada de uma mão com um bônus contra "boss monsters" (mvps e mini boss). Arma extremamente útil pra dar mammonita e absurdamente mais barata do que uma arma com cartas Cavaleiro do Abismo, lvl 4 e com ataque alto. Com isso e uma rondel, você tem arma pra quase todos os mvps do jogo.

Guilhotina: Machado de duas mãos com ataque muito alto que recupera 2 de sp em cada pancada que você dá. Também recupera sp quando você mata um "monstro humanóide". Apesar de ser de 2 mãos, é excelente pra ser utilizada em alguns mvps (Samurai Encarnado e afins) por causa do ataque muito alto. Vale pelo efeito "divertido" de dar coma (deixar com 1 de hp/sp) os monstros humanóides. É a Walgwangum dos ferreiros.

Lâmina Turca: Espada de uma mão que causa maldição e tem chance de dar coma nos oponentes. Razoável pra ser usada ao se lockar alguém. Eu fiquei uns 3 minutos dando cavalo de pau com isso e o coma não saiu, mas até ai demorei quase 5 minutos batendo ininterruptamente pra sair o coma da Guilhotina. Então não posso afirmar com 100% de certeza que sai o coma no cavalo de pau, qualquer dia que eu estiver com bastante paciência eu fico uma meia hora no pvp pra confirmar, mas eu creio que sai sim.

Excalibur: Linda, muito linda /heh. A priori, arma para forgers "semi-ricos" e pra sinx fazerem edp, não é uma Mjollnir mas dá 10 de luk. Porém, os 150 de atk, o lvl 4 e o elemento sagrado são sexys demais pra serem deixados de lado assim. Apesar de valer mais a pena utilizar outra arma + Aspersio, essa belezinha é maravilhosa pra se solar alguns mvps.

Faca de Combate: Adaga suprema reloaded. Absurdamente útil pra praticamente tudo, tem ataque baixo porém ignora defesa de humanóides, reduz em 10% o dano recebido de humanóides e aumenta em 10% o dano recebido de demônios. Com isso, suas chances de segurar um Asura ou ADs lexados cresce bastante. Ela une o útil (diminuir dano de TUDO que você levar de dano na woe) ao agradável (dá um ótimo dano em todo e qualquer alvo, independente de equips/vit), pesa muito pouco e ainda serve pra upar e pra mvpar. Vale o preço "abusivo" dela.

Espada de César: Espada de uma mão que ignora a defesa de monstros da raça planta (????). Ainda estou procurando uma utilidade pra isso, se alguém souber de alguma, diga.

Adaga do Exorcista: Efeitos opostos aos da Faca de Combate, reduz o dano recebido de demônios, ignora defesa de demônios e aumenta o dano recebido de humanóides. Inútil em woe por motivos óbvios, porém, muito útil pra upar e pra mvpar.

Ginnungagap: 120 de ataque, lvl 4, elemento Sombrio. Nunca tinha olhado direito essa arma, mas tem ataque razoável e um ótimo elemento. Creio ser boa para alguns monstros em específico. Irei testá-la e depois melhoro essa descrição.

Armaduras

Manto de Seda[1]: Maior mgc def do jogo, armadura ideal para woe, use-a com carta Cavalo-marinho, Dokebi e etc.

Manto Sagrado[1]: Defesa mediana e Def mágica também mediana, por ser barata e leve é uma ótima opção para pvm, recomendo utilizar nela as cartas: pasana, pupa e bathory.

Cota de Malha[1]: Pesada, porém com def alta, boa pra mobar ou pra upar com suporte, aconselho utilizar com cartas: peco peco e chon chon de aço.

Vestimenta Nobre[1]: Mesma defesa da cota de malha, com menos peso, dá 1 de int e um pouco de mgc def, é a opção de ricos pra upar. É melhor que a cota de malha em tudo pra pvm/mvp, porém Mantos de Seda são melhores pra woe, recomendo utilizar com as cartas que citei pra up.

Jaqueta Brilhante[1]: Peso alto, defesa boa e defesa mágica razoável. Armadura interessante pra pvm.

Armadura das Valquírias[1]: Armadura suprema, dá +1 em todos os atributos, indestrutível e aumenta sua resistência a atordoamento em 50%. Uma das maiores inimigas dos mestre-ferreiros =[ . Perfeita pra woe, apesar do peso. Recomendo Cavalo-Marinho ou Ghostring nessa belezinha.

Couraças elementais[1]:

Elemento Vento: a melhor delas pra woe, recomendo cavalo marinho nela, também serve pra upar em bio3 e pra matar SK Risada

Elemento Água: segunda melhor pra woe, cavalo marinho nela também. Se você gostar muito mesmo de matar Drake, rola uma com Cornutus hahahaha.

Elemento Fogo: ótima pra pvm, recomendo carta Porcellio aqui. Com uma dessas com Porcellio você dá mais dano em vários mapas e ainda reduz o dano pelo elemento. Ela ainda fica ótima pra uma dezena de mpvs. Tenho uma com Porcellio e uma com Cornutus pro Dragão.

Elemento Terra: Jamais compre esse lixo, é totalmente inútil.

Bênção de Odin[1]: Armadura mediana, dá 6 de Def e tem um peso meio alto, porém é peça de vários combos que cito abaixo.

Calçados

Botas[1]: Melhor defesa no calçado, ideal para pvm/mvp, utilize cartas: Matyr, Besouro ladrão macho, Verit, Soldado Atirador.

Sapatos[1]: Opção de quem tem menos dinheiro, serve pras mesmas coisas que as botas, utilize as mesmas cartas.

Sapatilha de Cristal: Maior mgcdef nos calçados, use-a em woe.

Sapatos das Valquírias[1]: Indestrutível, dá 2 de sp para cada level de classe, totalizando 140 de sp a mais no level 70. Interessantíssimo, porém, inviável de se fazer um desses +9 pra colocar a Soldado Atirador, então use com Matyr/Ferus Verde.

Sapatos de Fricco: Sapatos que dão 2 de agi e 3 de def e ainda aumentam o poder cura das poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca em 20%. Interessante para pvm.

Botas de Vidar: 4 de Def, 9% de Sp e de Hp. Bônus muito bom, melhor que carta Verit. Tem uma def legal também.

Capas

Manteau[1]: Defesa alta na capa, ideal para pvm/mvp, utilize com: Raydric, Sussurro, Bafomé Jr.

Capa Velha: Mgc def alta, ideal para ser utilizada na woe. É a capa pra toda hora de woe, em alguns momentos capuzes/sobrepelizes/manteaus cardeados são melhores, porém a capa velha consegue um desempenho bom em qualquer situação.

; Capuz[1] e Sobrepeliz[1]: Opções interessantes juntamente do manteau para se utilizar cartas de redução de elemental, sendo possível bindar os 3 e com isso facilitar a troca dos mesmos durante woe, o capuz tem o menor peso porém a menor def, utilize com: marte, poeira e jakk

Ombreira[1]: Maior def de todas as capas, muito cara e rara, porém dá uma def maravilhosa. Recomendo o uso dela com carta Raydric, ou carta de redução de dano neutro. Não vale a pena ser usada para cartas que deem ataque ou esquiva. Tenha em mente que essa é uma capa de defesa, então só use ela pra diminuir dano propriamente dito. Nada de sussuros, cochichos ou nove caudas.

Manto das Valquírias[1]: Ótima capa, defesa boa, indestrutível e dá 5% de reflexão de dano (não mágico) e 2% de reflexão de dano pra cada +1 nela. Muito mais útil pra sacerdotes, mas uma dessas com over pode fazer de você o último cara que alguém vai querer bater.

Capuz de Morpheus: 3 de Def e de MgcDef e 10% de sp. Capa que aumenta seu sp. Caso esteja com slave ou for tankar no Escudo Mágico, é muito bom para dar aquela ajudinha no sp.

Acessórios

Anel[1]: Ótimo acessório para ferreiros, combinado com uma carta Louva deus dá 4 de força por acessório, ideal para pvm/mvp e utilizável em woe numa def.

Rosário[0] e [1]: Melhores acessórios pra woe, o rosário sem slot de npc tem a maior mgc def nos acessórios, sendo ótima para se utilizar num Pré cast, porém o com slot também dá uma mgc def interessante e ainda possibilita o uso de carta yoyo, que combinada com a Adaga da boaventura te garante uma esquiva perfeita muito boa. Eles com yoyos também servem para mobar.

Anel de Defesa: Dá 3 de def e 3 de mgc def, ótimo acessório que pode ser utilizado em qualquer situação, porém, na minha opinião não é de muita utilidade para ferreiros pois em toda situação tem coisa melhor pra se utilizar.

Presilha[1]: Ótimo acessório, dá um pouco de sp e é barato, muito bom pra ser utilizado antes do 9x, muito melhor que cinto.

Vesper Core 02: Ótimo acessório, ele dá 3 de defesa mágica (igual a um Rosário slotado), 1 de defesa, 3 de FOR e 10 de ataque. Acessório muito lindo, combina defesa e defesa mágica e com 2 deles você tem ''uma carta André'' a mais no seu ataque. Não fazem muita diferença no dano final do Choque do Carrinho e dão 2 de FOR a menos do que os anéis[1] com louva-deus. Mesmo com a build fechada com anéis, dá pra utilizá-los com algum chapéu de FOR ou comida de FOR. Não recomendo fechar build com eles pelo mesmo motivo que não recomendo fechar com rosários, você fica preso à eles.

Vesper Core 04: Acessório que dá 3 de Defesa mágica, 1 de defesa, 3 de Destreza e 10 pontos de Precisão. Excelente ajuda contra mvps de Esquiva alta.

Anel Certeiro: Dá uma taxa a mais de ataques críticos, ótimo pra ser utilizado em mvps que possuem Agi Up ou em alguns mapas como Torre de Tanatos.

O Sinal: Acessório que aumenta o seu ataque e ataque mágico em 5%, obtido através de uma quest bem longa. Não funciona com Choque do Carrinho mas é ótimo pra PvM.

Cinto de Morrigane: Acessório que dá 5 de Ataque e 3 de Crítico, uma opção legal para algumas situações.

Escudos

Broquel[1]: Escudo básico do jogo. Utilize o maior over nele que você possuir com a carta Sapo de Thara, que dá redução contra humanóides, pois além de ser a carta que você utiliza em woe, é útil pra pvm e mvp. Tenha um pra cada raça, as mais utilizadas são: Sapo de Thara, Pé-grande, Guerreiro Orc, Khalitzburg.

Broquel de Pedra[1]: Ótimo escudo de 4 de Defesa e que dá 5% de redução contra danos vindos de monstros de Tamanho Grande, ótimo escudo para mvps.

Escudo das Valkirias[1]: Escudo Supremo, dá 20% de redução de dano dos elementos Fogo, Água, Sombrio e Morto-Vivo, 3 de def e 5 de MgcDef. Com ele atingimos imunidade à fogo e futuramente a água também, ótimo para cartas de mvp, Alice e Sapo de Thara.

Chapéus

Chifres Magestosos: Ótimo chapéu, defesa legal, bonus bom, um dos símbolos dos ferreiros. Bom pra pvm e mvp.

Elmo de Ossos: Maior defesa pra cabeça, fica estiloso em ferreiros e é ótimo para pvm e mvps também.

Capacete de Schalern[1]: Def e def mágica, com slot, muito interessante pra se utilizar com carta Pesadelo ou Deviruchi.

Faixa Fantasma: Nenhuma def, porém bônus interessante, legal para pvm.

Coroa do Líder: Vários bônus medianos, def mediana também, apenas bonitinho. Vale mais pelo 1 de str.

Elmo do Deus Solar: Ótimo bônus, serve pra conseguir os 140 de força, absurdamente caro, não recomendo fechar build pensando nisso, é mais pra show off.

, Orelhas de Anjo/Demônio: 1 de def e 1 de str, meio da cabeça. ''Hats'' muito bons, além de dar def dão o bônus em str, não fechem build com isso, mas usem durante o up pra fechar bônus.

Faixa de Caratê: 2 de str, 1 de def. Hat muito bom pra se fechar bônus quando se upa, ainda dá um visual muito legal xD

Elmo de Orc Herói: 2 de str, 1 de vit, 5 de def, equipa no topo e meio. Bônus muuuito bom, ainda fica com seu nome xD Eu acho bonito, também não feche build com isso.

Chapéu do Detetive Famoso[1]: Um dos melhores chapéus do jogo. Sem restrição de level ou classe, defesa mediana e slotado, ótimo pra PvM.

Chapéu de Magni: É uma Tupperware pra cabeça, 5 de def e 2 de força, ótimo pra se pegar bônus de força. Faz parte de um combo muito bom.

Elmo de Morrigane: 4 de Def, 2 de Luk e 3 de Ataque, legalzinho para se usar no pvm e pra dar Choque de Carrinho.

Boina: Muito bonita e dá 10% de redução do dano recebido de monstros humanóides, um substituto para o Chapéu Fedorento. Porém dá 0 de def e não é refinável, igual ao Fedorento.

Boina Alada: 1 de def e de MgcDef, refinável e dá 10% de redução contra humanóides, obtido através de quest. Excelente chapéu.

Não irei citar chapéus de ROPs porque toda semana sai um novo, ai não dá pra ficar aqui dando dica sobre eles. Mas use sua criatividade com eles, alguns são ótimos, único que merece destaque é esse:

Chapéu de Alice[1]: Aumenta dano em humanóides, dá 1 de força e tem slot e uma pequena chance de causar sono no usuário. Com carta pesadelo fica perfeito pra se utilizar quando for lockar alguém, dando 2 de For, 1 de agi e imunidade a sono, fora o aumento do dano em humanóides. NÃO aumenta o dano de Choque de Carrinho, me dói os olhos ver mestre ferreiro com isso.

Combos

+ Bola de Ferro Ensangüentada + Grilhões: Acessório que se usado em conjunto com o Sapato Grilhões, adiciona 50 de ataque. Acessório animal para Mestre-Ferreiros, dá um aumento muito bom no dano tanto do Choque de Carrinho como dos ataques comuns, serve pra tudo, ótimo pra upar, pra mvpar. Único defeito é pesar bastante, mas isso não é problema pra nós.

+ Armadura Acolchoada[1] + Amuleto de Armadura: Acessório e armadura que juntos dão 13 de Def e 200 de Hp, fora o refinamento na armadura e ela ainda tem slot. Isso é mais def do que qualquer combinação de Armadura + Anel de Defesa. Interessantíssimo pra pvm e pra mobar.

+ + Chapéu de Magni + Broquel de Pedra[1] + Bênção de Odin[1]: Ocupam cabeça (topo), escudo e armadura. Juntos dão, somando tudo, 19 de def, 5 de MgcDef, 4 de Força e 5% de redução de dano de monstros de tamanho Grande. Combo MUITO bom mesmo, def maravilhosa, 4 de força ótimos, excelente para pvm/mvp.

+ + + Armadura, Grevas, Elmo e Ombreira de Goibne respectivamente: Com o combo completo você tem 24 de Def, 23 de MgcDef, 11 de Vit, +30% de HP, +10% de SP, -10% de dano de ataques de longa distância e -10% de dano dos elementos Água, Fogo, Terra e Vento. Maior HP que você vai conseguir atingir, combo ótimo pra se mobar. Único porém é que nenhum deles tem slot, se pelo menos a armadura tivesse slot esse combo seria o melhor de todos com folga.

+ + + Elmo, Cinto, Pingente e Manteau de Morrigane: Utilizando todos esses equipamentos você ganha 7 de def, 13 de Sorte, 4 de Força, 26 de Ataque, 19 de Crítico e 21 de Esquiva Perfeita. Combo bom principalmente pela taxa de Crítico, bom para mvps com esquiva absurda, dá um ataque legal também.

Dicas básicas de onde upar, para lugares mais detalhados olhe em:

http://sites.levelupgames.com.br/forum/Ragnarok/forums/16527/ShowPost.aspx

1~2x – Pegue os 7 lvl que você ganha automaticamente na sala de treinamento, o campo de batalha é ótimo pra se pegar os primeiros níveis, dá pra sair de lá ja podendo virar mercador.

Use tudo que você tiver à mão, toda def é importante, use sempre adagas, esses bichos são todos pequenos e as adagas tem uma ótima aspd.

2x~3x – Poporings, Rockers, Besouros ladrões, Formigas: monstros fracos e em grandes quantidades, você não terá muitos problemas com eles.

Mesmo esquema, você já deve estar conseguindo zenys pra alguns equips de npc melhorzinhos, tente ir atrás de adagas elementais.

3x~4x – Fumacentos, Salgueiro ancião, Esporo venenoso: novamente monstros fracos e em grandes quantidades, aqui já seria legal começar a usar armas elementais.

Aqui já começa a ficar bom o uso de espadas, sempre olhe nas databases os elementos dos bichos, uma haedongum glacial daria dano legal em todos esses 3.

4x~5x – Esporos venenoso, Sapos Tara, Obeaune, Presentes, Esqueleto operário, Gatos Folha (mercadores que querem job50), Metaling – Monstros medianos, vc começa a precisar de escudos cardeados e elementais fazem bastante diferença.

Continue com as espadas, você já começa a dropar coisas que são interessantes para seu uso próprio, Cartas SW e Tara são muito úteis, vá atrás das suas.

5x~6x – Bathorys, Presentes, Cavalo Marinho, Peixe Espada, Argiopes, Verit – Já começam a dar um dano legal em você, mas nada muito preocupante, cuidado com mobs.

Aqui se você já for ferreiro passe a usar maças espadas elementais e escudos raciais (exemplo: maça espada glacial e broquel de Prometeu, carta Sapo de Thara, nos Grand Orcs). Olhe as databases e fique de olho no elemento/raça dos bichos. O loot já começa a ficar bom, as areias das bathorys você deve vender para os Alquimistas (dê um /alchemist e mande pm pros nomes lá, eles ficarão felizes em comprar suas areias), os corações dos Verits o mesmo. Carta cavalo marinho é essencial pra woe, e assim por diante, tente upar aonde vc não gaste muito e tenha um drop legal. Argiopes por exemplo dropam Botas[1] que você pode utilizar ou guardar e tentar um over upgrade nelas pra fazer uma boa grana.

6x~8x – Bathorys, Raydrics, High Orcs, Gd de prontera, Minorous, superfície de TI (cuidado com mobs), Umbala, Mi Gaos, Nifflheim (mapa dos Mascarados), Cavalaria de GH, Torre de Geffen – Monstros razoavelmente fortes, escudos cardeados já são essenciais, armas elementais também, tente matar o máximo possível no menor espaço de tempo.

Gds não tem loot que vá te sustentar, no máximo vai dar uma graninha mas nada muito bom não. Fique esperto pra itens de quests, como os Bonecos de Gato Preto das Lori Luri. Se conseguir um grupo com priest, vá nos Raydrics até conseguir a sua carta Raydric e Khalitzburg, ambas essencias pra pvm e para mvps, solo tente ir atrás de sua carta sussuro em Geffen

8x~99 – Bathorys, High Orcs, Gd de Geffen e Payon, Minorous, Cavalaria de GH, primeiro e segundo andar de TI, Magma Dungeon, TamRuam, Último andar de Amatsu dun, Majorous, Nifflheim, Tritões, Isis – Provavelmente você já não tem problema algum com nenhum deles, tente matar sempre o máximo possível, evite ficar de 1 em 1 por muito tempo. Tente sempre ter arma cardeada + endow e se possível um suporte. Opções não faltam, citei várias, dá pra pegar o 99 sem enjoar dos mapas, basta variar.

Com sua Thara, Khalitzburg, Raydric e Sussurro que você conseguiu ao longo do seu up você não vai ter problemas com esses bichos. Lembre-se de sempre pesquisar sobre o mapa, a exemplo os Fitilhos dos Tam Ruam servirão pra uma quest futura e muita gente os vende no npc, os loots de Magma e Nifflheim servem pra quests também, fique esperto nisso que você vai fazer um bom dinheiro. Uma boa dica é visitar sempre os hotsites dos episódios futuros.

segunda-feira, 9 de março de 2009

"Guia" Ferreiro Pure Forger


Índice:

1 – Introdução
2 – O que é um Pure Forger?
3 – O Mestre-Ferreiro [Adicionado em 17/11/2006]
4 – Atributos
5 – Suporte
6 – Equipamentos [Atualizado com a vinda de Einbröch]
7 – Habilidades
8 – Sub-Builds
9 – Fragmentos Estelares?
10 – Como Refinar?
11 – Como Forjar?
12 – Ranking?
13 – Matemática da Forja e do Refino
14 – Onde Upar?
15 – Links
16 – Conclusão
Post Extra: Materiais para Forja

1 – Introdução

Olá pessoal, demorei um tempo pra fazer este guia, pois tomei cuidado de que estivesse bem completo. Sei que falta alguma coisa (sempre falta), mas fiz o mais completo possível. Vcs encontrarão no post seguinte uma lista com os materiais necessários para se forjar todas as armas do jogo. A parte “Matemática da Forja e do Refino” é muito recomendada, pois diz a sua porcentagem total quanto à forja e refino. Façam bom proveito! ^^

2 – O que é um Pure Forger?

Conhecida como a classe e a build mais difícil de upar, os Pure Forgers são os ferreiros voltados totalmente para a arte da forja. Assim como os Pure Potters, é uma build feita exclusivamente para se fazer zenys (e fama, visto que o nome do ferreiro fica gravado nas armas produzidas por ele).

Vale lembrar uma coisa muito importante: não é tão fácil forjar quanto parece, as chances de um Pure Forger Full Equips lvl 99 são de apenas aproximadamente 58% de se forjar uma arma nvl 3 elemental. Os preços absurdos das elementais decorrem do prejuízo que o ferreiro tem com as quebras de algumas forjas.

Há alguns itens que gostaria de citar antes mesmo que criem seus chars:

- Um ferreiro não consegue tornar uma arma elemental. Ele apenas cria armas com a propriedade elemental, portanto, não entregue sua arma e mais uma pedra elemental a um Pure Forger porque ele não poderá fazer nada!

- Armas criadas por Pure Forgers nunca têm slots para cartas!

- Nenhuma arma possui 2 elementos ou mais!

3 – O Mestre-Ferreiro

O mestre-ferreiro é a transclasse do ferreiro. Para se tornar um, é necessário antes, atingir o lvl 99/50 para depois renascer, voltando como aprendiz, logo após mercador e em seguida, mestre-ferreiro. A vantagem de ser um transclasse é poder ir até o lvl 70 de job e possuir novas habilidades. Para nós, Pure Forgers, ser um mestre-ferreiro nos beneficia com um aumento na chance de forja (pois pode ir até 20 jobs além), porém, upar com um mestre-ferreiro é tão difícil que para a maioria dos jogadores, simplesmente não compensa fazer um.

Vantagens:
Possui chance de acerto (no job 70) de 7% a mais em relação à um ferreiro job 50.
Possui a habilidade Aprimorar Armas, aumentando a chance de overgrades e facilitando a entrada do ferreiro no Top 10.
Toda transclasse possui 30% a mais de HP e SP natural, comparado com a classe 2-1 ou 2-2 correspondente.
Possui 100 pontos de atributos para serem distribuidos da maneira que bem quiser assim que seu char renasce. (Quando vc cria um char, vc possui apenas 48 pontos de atributos para distribuir (naquele hexágono) e ainda o valor do atributo não passa de 9).

Desvantagens:
A EXP necessária para upar um transclasse do lvl 1 até o 99, é aproximadamente 3 vezes a EXP necessária de upar um 2-1 ou 2-2 do lvl 1 até o 99. Ou seja, se vc for um mestre-ferreiro PF lvl 81, será a mesma coisa que upar 3 ferreiros PF até o lvl 81!
O job 70 só é conseguido depois de ter atingido a aura do lvl 99 de base. Talvez se vc upar o tempo todo nos Gatos de Folha não seja assim, mas pode ter certeza que vai demorar muito.
A habilidade Aprimorar Armas só começa a ser útil depois do job 50.

Ressalto aqui, que não é necessário ser um PF como ferreiro para renascer PF como mestre-ferreiro. Sua build antes de renascer não possui nenhuma relação com a build pós renascimento. Portanto, o mais indicado é fazer um ferreiro de batalha (BS).
Habilidades:

Aprimorar Armas
Habilidade indispensável para um mestre-ferreiro PF. Permite aprimorar armas assim como os NPCs fazem. O nvl da habilidade indica até quanto o aprimoramento pode ser feito. Em nvl 10 e no job 50, a chance de overgrade é a mesma que a de NPCs.
(Após o job 50, a chance aumenta 0,5% por job, até atingir os 10% no job 70).
Nvl recomendado – 10 (máximo)

4 – Atributos

A build de um Pure Forger é extremamente simples:

FOR 9
AGI 1
INT 1
VIT 1
DES 99
SOR 99

Está será a build do Pure Forger no lvl 99. Apesar de a build ser simples de se fazer, é muito difícil chegar ao lvl 99. Resumindo, até agora no bRO, não existe nenhum Pure Forger acima do lvl 90, e a maioria desiste no meio do caminho (ou antes). Portanto, para se criar um Pure Forger é preciso muita determinação acima de tudo e também ter muitos amigos para te uparem quando chegar num lvl mais alto, pois é impossível chegar ao lvl 99 sozinho.
A build não precisa ser necessariamente assim. Se vc preferir pode colocar INT 9, ao invés de FOR 9. Tem pessoas que preferem isso para poderem usar Cavalo de Pau com mais freqüência. Eu não recomendo, pois uma hora seu SP acaba. Além disso, o dano do seu cavalo de pau depende do seu dano com sua arma. Ter 1 de FOR faz com que seu dano de arma seja mais baixo e portanto, o dano do Cavalo de Pau também será baixo. Acrescente a isso que fazer melee (ataque corpo a corpo) com apenas 1 de FOR é no mínimo impossível. LEMBRANDO QUE ESTES PONTOS DOS QUAIS ESTOU FALANDO SÃO REFERENTES AOS ATRIBUTOS INICIAIS DO PERSONAGEM.
Muita gente me pergunta em qual atributo (DES ou SOR) deve ser colocado os pontos primeiramente. A ordem com a melhor performance é a seguinte: primeiramente colocar 30 pontos em DES. Isso vai evitar com que dê miss na maioria dos inimigos (que vc consegue matar, óbvio. ^^). Logo depois coloque 50 pontos em SOR. A vantagem de SOR são os criticos (ataques que ignoram a defesa do inimigo. A aproximadamente cada 3 pontos de SOR, vc ganha 1 ponto em crítico) e as esquivas perfeitas (esquiva dada pela SOR. A cada 10 pontos vc ganha 1 ponto em esquiva perfeita.). Portanto, SOR só ajuda em grandes quantidades. Após isso, iguale a DES com a SOR, colocando DES em 50, e logo depois vá intercalando os pontos. Isso fará com que haja um melhor aproveitamento dos pontos.

5 – Suporte

Existem habilidades de suporte de outras classes que podem aumentar os seus atributos. No nosso caso específico, existem apenas 4 habilidades que aumentam DES e / ou SOR, sendo uma de noviços, outra de sacerdotes, outra de menestréis / ciganas (transclasse dos bardos / odaliscas) e uma última de paladinos (transclasse dos templários).

Noviço:
Benção
Aumenta temporariamente a FOR, a INT e a DES. A quantidade e o tempo variam com o nvl da habilidade, que em nvl 10 (máximo) concede 10 pontos em cada atributo durante 4 minutos.

Comentários: Sempre forjei com Benção. Todos os sacerdotes possuem benção nvl 10, pois é a habilidade mais importante que um sacerdote pode ter. O mesmo acontece com os monges. Os noviços costumam masterizá-la logo, mas por via das dúvidas se este for lvl baixo, pergunte antes qual o nvl de benção dele, ou ainda veja a mudança nos seus atributos e descubra por si mesmo. ^^
10 pontos em DES = 1% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

Sacerdote:
Glória
Temporariamente concede 30 pontos em SOR para todos os membros do grupo. A duração varia com o nvl da habilidade e em nvl 5 (máximo), dura 30 segundos.

Comentários: Outra habilidade que não forjava ou refinava sem ela. O nvl dessa habilidade pouco importa, pois sendo nvl 1 ou nvl 5, sempre concederá 30 pontos em SOR. Quando um sacerdote pára para te ajudar a refinar ou forjar, ele fica dando Glória repetidamente, assim como Benção a cada 4 minutos (ele buffa o ferreiro e a si mesmo para saber quando a Benção vai acabar). Nem todos os sacerdotes possuem Glória, procure por aqueles que são da build Full Suport.
30 pontos em SOR = 3% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

Menestrel / Cigana:
Controle de Marionete
O membro do grupo (é necessário estar no mesmo grupo do menestrel / cigana) que for alvo desta habilidade, recebe um aumento em todos os seus atributos equivalente à metade do total de atributos do conjurador. Porém, cada atributo do char alvo, depois de receber a habilidade, não pode exceder 99.

Comentários: Essa é uma habilidade mais complexa, mais está entre a melhor ou a segunda melhor das quatro habilidades. Normalmente menestréis e ciganas possuem uma DES relativamente alta, contribuindo em muito com a nossa chance de forja. Já quem possui um tanto razoável de SOR são as ciganas (lembrando que isso difere muito de acordo com a build do char). Algumas pessoas que possuem amigos que são menestréis ou ciganas, e que sabe que sempre irá forjar ou refinar com eles do lado, alteram o modo de evoluir sua build, colocando a SOR bem elevada lá pelo lvl 7x para poder tentar atingir o 99 DES e 99 SOR com a habilidade Controle de Marionete.
Não é possível determinar a porcentagem a mais na chance de forja / refino pois ela varia de acordo com a quantidade de SOR e DES do menestrel / cigana que está concedendo o buff.

Paladino:
Canto de Batalha
Habilidade de área (7 x 7) que concede buffs aleatórios para os membros do grupo do paladino (benéficos) e para quem não está no grupo (maléficos). Um dos buffs aleatórios é +20 em todos os atributos. A habilidade dura 50 segundos, e continua agindo mesmo depois de sair da área da habilidade.

Comentários: Habilidade ótima tanto para upar quanto para forjar. O número de buffs aleatórios aumenta de acordo com o nvl da habilidade, portanto, só temos certeza que os +20 em todos atributos funcionam com a habilidade em nvl 10. Já vi MVPs errando pessoas e danos em MVPs na faixa dos 25k quando esses buffs estão agindo. Nunca negue a ajuda de um paladino, mesmo que este não tenha Canto de Batalha em nvl 10!
20 pontos em SOR e 20 pontos em DES = 4% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

6 – Equipamentos

Estes são os melhores equipamentos usados na hora de forjar:

Cabeça: Maçã de Guilherme Tell. (+3 DES)
Corpo: Armadura com Carta Bebê Leopardo. (+3 SOR)
Arma: Excalibur. (+10 SOR -1 DES)Escudo: Escudo com Carta Jirtas. (+2 SOR)
Pés: Sapatilha de Cristal. (+5 SOR)Capa: Capa com Carta Mastering. (+1 SOR)
Inventário: Bigorna de Emperium. (Mais adiante direi em quanto a bigorna influi na forja)
Acessório: Luva Integral (+4 DES) ou Rosário Integral (+1 SOR +3 DES). (Luva[1] ou Rosário[1] equipado com Carta Zerom)
Acessório: Luva Integral (+4 DES) ou Rosário Integral (+1 SOR +3 DES). (Luva[1] ou Rosário[1] equipado com Carta Zerom)

PS: Como a Luvas[1] e o Rosário[1] tem como requisito nvl mínimo 90, vc pode usar 2 Presilhas Integrais.

Aqui vão outras opções que não são as melhores, mas também ajudam:

Cabeça: Orelhas de Coelho, Chapéu de Bufão, Gorro de Natal.Corpo: Armadura com Carta Poring, Armadura com Carta Rocker.
Mão: Adaga da Boa Ventura, Arma com 4 Cartas Lunático ou ainda 4 Cartas Drops.
Inventário: Bigorna de Ouro, Bigorna de Oridecon.
Acessório: Luvas ou Rosário.
Acessório: Luvas ou Rosário.OBS: As cartas aqui citadas podem dar mais vantagens. Aqui cito apenas o benefício relacionado a forja, ou seja, DES ou SOR.

7 – Habilidades

Os Pure Forgers não devem ter nenhuma habilidade ofensiva. Todos os seus pontos serão voltados para habilidades da forja. Eu classifico os Pure Forgers em 3 “sub-builds” que irei explicar mais a frente. O valor que está no nvl recomendado é de acordo com a sub-build Full Forger. (Olhe item 6 para mais detalhes)

Habilidades:

Perícia em Armamento
Esta habilidade é uma das mais importantes de um ferreiro. Além de ajudar no seu ataque, ajuda também a criar armas dando 1% de sucesso na forja a cada nvl da habilidade.
Nvl recomendado – 10 (máximo)

Punho Firme
Esta habilidade por enquanto não serve pra nada. Porém ela é pré-requisito para a forja de armas. Punho Firme também concede +1 de FOR e +4 de ATK.
Nvl recomendado – 1 (máximo)

Perícia em Oridecon
De acordo com a descrição desta habilidade haveria mais chances de se forjar armas que em sua composição são usados oridecons (falarei de forjas e seus materiais mais adiante). Porém, esta habilidade não funciona no bRO e de acordo com o [GM]Aruk, vai funcionar, mas ele não me deu nenhuma data. Acho melhor sobrar do que faltar depois. Com o implemento dessa habilidade, ficará muito mais fácil forjar armas.
Nvl recomendado – 5 (máximo)

Trabalhar Ferro
Esta habilidade permite que se transforme um minério de ferro em um ferro puro. Como ferro é um material barato, não há porque masterizar essa habilidade. Ferro é fácil de refinar e o minério de ferro é muito barato. Seria melhor deixar para colocar pontos em habilidades que necessitem mais destes.
(Começa no nível 1 com 26% e a porcentagem máxima é de 50% no nvl 5, com saltos de 6 em 6%).
Nvl recomendado – 2

Trabalhar Aço
Esta habilidade é importante, faz com que vc crie um aço a partir de 5 ferros e 1 carvão. A maioria das armas nvl 3 necessitam de aço na forja. Armas como Damascus (60 aços) e Atordoadores (120 aços) requerem muito aço. O aço é mais difícil de ser refinado e mais caro, e como é muito requisitado, recomendo masterizar a habilidade.
(Começa no nvl 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nvl 5, com saltos de 5 em 5%).
Nvl recomendado – 5 (máximo)

Produzir Pedras Elementais
Com 10 pedras primárias do mesmo tipo (Sangue Escarlate, Cristal Azul, Frescor do Vento e Vida Verdejante) pode-se criar uma pedra elemental (Coração Flamejante, Gelo Místico, Vento Bruto e Natureza Grandiosa respectivamente) que possui propriedades diferentes (fogo, água, vento/trovão e terra respectivamente). As chances são iguais as do aço, mas como é necessária apenas uma pedra elemental por forja, sempre acontecerá de refinar mais aço do que pedras elementais.
(Começa no nvl 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nvl 5, com saltos de 5 em 5%).
Nvl recomendado – 4

Consertar Armas
Essa habilidade apesar de não estar implementada ainda, será muito útil no futuro. Usando um minério de ferro (armas nvl 1), um ferro (armas nvl 2) ou um aço (armas nvl 3) pode-se consertar armas quebradas em WoE (nome da arma ficará em vermelho. Armas quebradas em Overs nunca serão consertadas).
Nvl recomendado – 1 (máximo: habilidade ativa).

Forjar *Tipo de arma*
São essas habilidades que permitem a forja de armas. São 7 tipos de armas: espadas, espadas de 2 mãos, adagas, machados, maças, lanças e soqueiras. Aconselho a, se colocar 1 ponto em um tipo de arma, que coloque mais 2. Não é vantagem forjar todo tipo de arma e ter apenas nvl 1 em cada. As chances de fazer armas nvl 3 seriam baixíssimas. Tudo bem começar colocando um ponto em cada tipo, mas quando estiver com 50 de job, o melhor não é sobrar habilidades com 1 ponto apenas.
(Aumento de 10% por nvl da habilidade. Nvl máximo é 3, com 30%)
Nvl recomendado – 3 (máximo).

8 – Sub-Builds

Como eu disse acima, eu classifiquei os Pure Forgers em 3 sub-builds:
OBS: Considere essas modificações descritas adiante feitas em cima da build do Item 5 (Full Forger).

Full Forger – Esta sub-build é a mais comum, possui como pontos os valores que coloquei em nvl recomendado do item 5. Com esta build, o ferreiro será capaz de forjar todos os tipos de armas, mas pecará um pouco na hora de refinar, principalmente ferro. Mesmo assim, suas chances em aço serão muito boas e esta build é a que recomendo.

Full Refiner – Com esta sub-build o ferreiro refinará ferro praticamente sem haver nenhuma quebra. Porém, para isso, deverão ser colocados 5 pontos em Refinar Ferro. Estes 3 pontos adicionais serão providos do “sacrifício” da possibilidade de forjar determinado tipo de arma (normalmente da habilidade Forjar Machados, por ser menos requisitado). A habilidade Produzir Pedras Elementais também possuiria 5 pontos, este último ponto adicional seria pego da habilidade Consertar Armas.

Forger/Refiner – Com esta sub-build, o ferreiro refinará tão bem quanto um Full Refiner e forjará tão bem quanto um Full Forger. Vc sacrificará os 5 pontos da habilidade Perícia em Oridecon e colocará em Trabalhar Ferro e Produzir Pedra Elemental. Ainda sobrará um ponto que pode ser colocado em Encontrar Minério (depende do gosto de cada um). A habilidade Perícia em Oridecon não funciona, mas um dia funcionará. Portanto, é por sua conta e risco.

Há algumas modificações em relação a essas 3 sub-builds que comentei. Geralmente a mudança é em relação de ter ou não a habilidade Consertar Armas. O ferreiro pode optar por ser um Full Refiner em ferro e aço e considerar ser melhor manter a habilidade Consertar Armas do que ter mais chances em refinar pedras elementais.

9 – Fragmentos Estelares?

Vc já deve ter visto por aí armas que possuem no nome “Forte” (1 fragmento estelar), “Muito Forte” (2 fragmentos estelares) ou ainda “Fortíssima” (3 fragmentos estelares). Foram incluídos fragmentos estelares nessa forja. Cada fragmento estelar contribui com um aumento de 5 no dano mínimo e máximo da arma, além disso, proporciona um nevermiss de 5. Este nevermiss faz com que vc nunca erre o alvo. Toda vez que vc errasse o alvo, o miss seria substituído por um dano de 5. Portanto o dano máximo que vc poderia dar de nevermiss é 15 com 3 fragmentos estelares. Vc verá a frente que só é possível por 3 pedras em cada forja (seja fragmentos estelares, seja pedras elementais (no caso das pedras elementais, apenas 1 por forja)), portanto, não existem armas elementais fortíssimas.

OBS: Com 10 Poeiras Estelares e mais uma mini-fornalha, vc cria um fragmento estelar. Este refino é 100% de chance de dar certo.

10 – Como Refinar?

Refinar é simples. Para cada refino é necessário uma mini-fornalha (que é descartável). Como as habilidades de refino são passivas, é possível refinar até mesmo com peso acima de 90%. Assim que vc der um clique duplo na mini-fornalha, aparecerá a seguinte janela: (de acordo com os itens que vc possui no inventário, pode ser que haja mais ou menos opções).


Depois de escolher a sua opção, vai aparecer uma lista com os materiais para o refino.


É só dar ok e esperar pelo resultado.

11 – Como Forjar?

A forja já é um pouco mais complexa que o refino. Assim como o refino, para se forjar uma arma é necessário um item descartável também. Este item varia com o nível da arma a ser forjada, sendo: Martelo de Ferro para armas nvl 1, Martelo de Ouro para armas nvl 2 e Martelo de Oridecon para armas nvl 3. Todos os martelos podem ser encontrados na Guilda dos Ferreiros em Geffen e não custam mais que 5k.
Assim que vc der dois cliques no martelo aparecerá a seguinte janela: (as opções variam de acordo com os itens que vc possui no inventário e com o martelo que vc usou)


Escolhida a arma, aparecerá a seguinte janela informando a arma que escolheu e os materiais necessários para a forja dela e 3 “slots”:


Toda vez que forjar uma arma, aparecerá esta janela com 3 “slots”. Nela, vc poderá colocar fragmentos estelares ou pedras elementais. Lembrando que só é possível colocar uma pedra elemental por arma, diferente dos fragmentos estelares, que podem ser postos 3 em cada arma (mas neste caso, a arma não seria elemental). Olhe o exemplo abaixo:


Neste caso, se a forja fosse bem sucedida, a arma forjada seria uma Main Gauche Muito Forte Flamejante.

12 – Ranking?

O Ranking chegou ao bRO dia 5 de julho de 2006, através do episódio Heritage. Ele é feito por um sistema de pontos, que são recebidos de acordo com as armas forjadas e / ou os overs feito nelas. Para ver os ferreiros que estão no Ranking, basta digitar "/blacksmith" (sem as aspas) no seu console.
A vantagem de se estar no Top 10 (além da fama) é que as armas forjadas pelos ferreiros causam mais 10 (número real, não em porcentagem) de dano (que ignora a defesa do inimigo). Equivalem igualmente às armas muito fortes (feitas com 2 Fragmentos Estelares), tanto no quesito de dano (os 10 a mais de bônus) como no de nevermiss (o miss será substituído por um dano de 10). O sistema de pontuação é feito da seguinte maneira:
1 Ponto = Elevar uma arma de nvl 1 até +10.
10 Pontos = Forjar uma arma de nvl 3 que possua 3 pós-ingredientes (ou seja, uma arma nvl 3 fortíssima ou elemental muito forte).
25 Pontos = Elevar uma arma de nvl 2 até +10.
1000 Pontos = Elevar uma arma de nvl 3 até +10.
OBS: Para que os pontos sejam obtidos é obrigatório que o over +10 seja feito em armas forjadas pelo próprio ferreiro em questão. O bônus de dano só funcionará enquanto o ferreiro que forjou a arma estiver no Top 10.

13 – Matemática da Forja e do Refino

Porcentagem Total = (Porcentagem do nvl da habilidade) + (Nvl de Job)*0,35% + DES*0,1% + SOR*0,1% + 15%

Nesta fórmula, a porcentagem do nvl da habilidade pode ser vista no item 5 deste Guia. Existem algumas penalidades sobre essa porcentagem quando se está forjando armas exclusivamente, de acordo com alguns itens que são incrementados na forja. (Veja item 9)

Pedra Elemental = 25% de penalidade.
Fragmento Estelar = 15% de penalidade cada um.
Nível da Arma = (Nvl da arma - 1)*10% de penalidade.

No caso da forja de armas, ainda há a habilidade Perícia em Armamento que ajuda em 1% por nvl.
Também existem as bigornas, que também melhoram suas chances:

Bigorna = Acréscimo de 1% à chance.
Bigorna de Oridecon = Acréscimo de 2% à chance.
Bigorna de Ouro = Acréscimo de 3% à chance.
Bigorna de Emperium = Acréscimo de 4% à chance.

OBS: Ao contrário dos martelos, as bigornas não são descartáveis e só precisam estar no inventário para que funcionem. Além disso, apenas funciona a melhor bigorna que vc possuir no inventário, independente de quantas vc possui.

Exemplo 1:

Vou forjar uma Damascus Trovejante Muito Forte, possuo Bigorna de Emperium, tenho 100 de DES e 100 de SOR contando os bônus e os equipamentos. Tenho Perícia em Armamento no nvl 10 e job 50. Além disso, meu nvl em Forjar Adagas é 3. Qual é minha chance total?

30% (nvl 3 em Forjar Adagas) + 50 (Job)*0,35% + 100 (DES)*0,1% + 100 (SOR)*0,1% + 15% – 25% (Pedra Elemental Vento Bruto) – 30% (Penalidade de 2 Fragmentos Estelares) – 20% (Arma nvl 3, penalidade de 20% (Nvl da arma - 1)*10%) + 10% (Perícia em Armamento) + 4% (Bigorna de Emperium) = 21,5%

OBS: Algumas pessoas podem não concordar com a penalidade (Nvl da arma – 1)*10%, mas estes cálculos foram feitos usando a calculadora do tomcat, e de acordo com ela, uma arma nvl 3 infringe em 20% de penalidade e não 30% como a maioria acha.

Exemplo 2:

Prove para mim que se eu fizer a build Full Forger, conseguirei refinar ferro a uma porcentagem boa. Não acho que Trabalhar Ferro em nvl 2 vai me proporcionar boas chances. Eu tenho nvl 5 em Trabalhar Aço. Em qual habilidade tenho mais chances de sucesso? Considere meus atributos e build como as do exemplo anterior.

Para o ferro:

32% (nvl 2 em Trabalhar Ferro) + 50 (Job)*0,35 + 100 (DES)*0,1 + 100 (SOR)*0,1 + 15 = 84,5%

Para o aço:

35% (nvl 5 em Trabalhar Aço) + 50 (Job)*0,35 + 100 (DES)*0,1 + 100 (SOR)*0,1 + 15 = 87,5%

Portanto, apesar de Trabalhar Ferro estar em nvl 2 e Trabalhar Aço em nvl 5, ambos têm quase a mesma porcentagem de sucesso.

14 – Onde Upar?

Esta com certeza foi a parte mais difícil de fazer do Guia. Muitas pessoas vão concordar, outras vão discordar, mas foi assim como eu fiz. Aqui, estou supondo que o Pure Forger irá upar sozinho. Sempre leve com vc o máximo de poções possível. Isso sempre será útil (se puder evitar upar sozinho recebendo leech ou slave, não pense duas vezes. Só estou pondo as opções aqui como um refúgio caso não haja outra saída).

OBS: Todos aqui vão achar que estes lugares não dão EXP nenhuma. Mas é assim mesmo, vc tem FOR 9, VIT 1 e AGI 1, portanto vc não consegue matar nenhum bicho que te dê mais EXP. Estou pondo aqui as relações melhores “custo/EXP”.

Até o lvl 45: Esgotos de Prontera.
Aqui nos esgotos eu consegui uma boa quantidade de minérios de ferro, com isso já fui guardando na kafra, para poder fazer minhas primeiras forjas. Apesar de que os besouros não dão boa EXP, depois que vc adquirir a habilidade Cavalo de Pau, é só fazer mob.

lvl 46~62: Esporos Venenosos.
Bem, neste lvl eu upava nos Esporos Venenosos na Torre de Geffen. Depois da atualização, os esporos sumiram de lá. Se alguém souber onde upar neste nível, por favor poste aí.

lvl 63~78: Horongs.
Perto de Payon há um mapa onde tem 2 Nove-Caudas, além de Horongs e Guardiões da Floresta. Os Horongs tem 99 de DEF. Use uma arma glacial e aproveite os críticos. Hoje os Horongs só me dão 0,03% de EXP de base (isso mesmo, não é 0,3%, é 0,03%!) e cada um me causa um dano maior que a metade do meu HP máximo (não pense que estou usando equipamentos de forja, tenho equipamentos de batalha muito bons).

Acima do 78: Leech.
Acredito que a EXP ganha é tão mínima que não compensa gastar com poções. Nem mesmo quando só há este char, aconselho a não upar sozinho para que não acabe saindo no prejuízo. Compre slave, faça leech, porque não há solução melhor.

Guia de Ferreiros(Como se torner um)





Ferreiros são personagens que tem como base o dinheiro(zenys), muito confiaveis na forja, e eficientes em batalha.





1 Como se tornar ferreiro: Vá até a guilda dos ferreiros que fica em einbroch cordenadas 255, 110.


Lá dentro fale com o NPC Mestre Ferreiro, e ele te mandara ajudar Geschupenschte, que fica na loja de utilidades de Einbech, cidade vizinha de Einbroch, com o nome de “Ferreiro



Ele te fará um questionário com de 10 perguntas com 2 seções diferentes, que estão no fim do guia.

Após o questionário ele te pedira alguns itens os entregue e diga a ele que você tem o item de NPC.
Exemplo: ele pediu um Cetro de NPC diga a ele que você tem um cetro.
Abaixo os Npcs, itens, e localizações.




Bysliter - Geffen – coordenadas 46, 164.




2 Aços
1 Bandagem estragada
2 Gemas azuis (vendido em Geffen)
1 Cetro de NPC (vendido em Geffen)

Whichebain – Morroc – coordenadas 27, 110




3 Poeiras estelares
1 Zargônio
1 Osso
1 Gladius de NPC (vendida em Morroc)


Telpitz –Payon – coordenadas 214, 79.



8 Minérios de Ferro
2 Gemas Azuis (vendido em Gefen)
1 Tapa-olho (vendido em Payon)
1 Arbaleste de NPC (vendida em Payon)

Grongast - Lighthalzen - coordenadas 209, 80.
2 Carvão
2 Sangue Escarlate
2 Cascas
1 Tsuguri de NPC (vendida em Prontera)

Bismark - Hugel - coordenadas 168, 183.



2 Couro de Animal
8 Ferros
20 Ervas verdes
1 Sabre de Impacto de NPC (vendida em Prontera)

Fale com o NPC e entregue o item, ele ira te dar uma nota, volte a falara com Geschupenschte (atenção há um Bug aqui) e ele te mandara falar novamente com o respectivo NPC, mas é para você falar com o Mestre Ferreiro na guilda em Einbroch, volte a guilda e fale com o Mestre Ferreiro ele mandara você falar com Chiara Luna que esta no mesmo local.

Ela te fará 5 perguntas sobre habilidades de ferreriros e mercadores.

Responda e volte a falar com o Mestre Ferreiro, E parabéns você é um ferreiro.

Seções de perguntas

Seção 1

1-Descubra a conexão errada:
R: Al de Baran – Martelo.

2- Qual é o preço de um Jellopy?
R: 3 zeny.

3- O que é necessário para usar a habilidade Comercio?
R: Um carrinho.

4- Em que lugar se localiza o local de mudança de classe para Mercadores?
R: Alberta.

5- Onde fica a loja de armas de Morroc?
R: 5 horas do castelo.

6- Qual dessas armas um Mercador não pode equipar?
R: Claymore.

7- Qual dessas armaduras possui a maior defesa?
R Cota de Malha.

8- Até que nível é seguro refinar, sem risco de quebrar, uma arma nível 4?
R: Até +4.

9- Qual desses monstros não dá Minério de Ferro?
R: Anolian.

10- Qual é a principal qualidade de um Mercador?
R: Dinheiro.

Seção 2

1-Descubra a conexão errada:
R: Alberta – Maça-Espada.

2- Que tipo de estado critica causa “Martelo de Thor”, uma habilidade de Ferreiro?
R: Atordoamento.

3- Qual a habilidade que um Mercador não tem?
R: Correr rápido.

4- Onde fica a loja onde são vendidas Gemas Azuis?
R: Geffen.

5- Onde fica a loja de utilidades de Geffen?
R: 8 Horas da Torre de Geffen.

6- Qual dessas armas um Mercador não pode equipar?
R: Bíblia.

7- Qual dessas armaduras possui a maior defesa?
R Cota de Malha.

8- Até que nível é seguro refinar, sem risco de quebrar, uma arma nível 3?
R: Até +5.

9- Que equipamento é possível se fazer a partir de Troncos?
R: Chapéu chinês.

10- Qual é a principal qualidade de um Mercador?
R: Dinheiro.


OBS: .Quando for entregar itens a Geschupenschte va sem items, isso quer dizer que ele lhe dira para tirar seus itens, o primeiro npc so lhe dara apenas uma das listas de itens a pegar.