Visitas

Pages

Mostrando postagens com marcador Futuras atualizações. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Futuras atualizações. Mostrar todas as postagens

domingo, 24 de outubro de 2010

Guia episódio 13.2 Encontro com o desconhecido Parte IV

Mapas

O povo Esplêndido vive a oeste do Acampamento da Expedição, numa vila chamada de Esplendor. Essas fadas não são nativas de Ash Vacuum e foi sua forte ligação com o Freixo do Mundo – Yggdrasil - que permitiu que elas transformassem seu novo lar em terras férteis e verdejantes. Os Esplêndidos dedicaram suas vidas a proteger Yggdrasil e costumam suspeitar muito dos estranhos. Por isso, é bom tomar cuidado com suas ações enquanto estiver explorando suas terras.

Já ao leste do Acampamento estão os Manuks, na vila mineradora conhecida como Manuk. Essas criaturas de madeira dedicam a vida a um minério encontrado apenas em Ash Vacuum, chamado Bradium. Dizem que esse misterioso minério espiritual contém a essência da vida, graças à Yggdrasil. Isso é praticamente tudo o que já foi descoberto sobre esses gigantes, já que são um povo muito fechado e recluso.

Prepare-se para explorar essas terras misteriosas.

Campos dos Esplendores Montanhas dos Manuk
Campos dos Esplendores
(spl_fild01)
Montanhas dos Manuk
(man_fild02)

Esplendor Vila Manuk
Esplendor
(splendide)
Vila Manuk
(manuk)

A Grande Ferida A Grande Ferida
A Grande Ferida
(nyd_dun01)
A Grande Ferida
(nyd_dun02)
Novo Calabouço Dimensional – A Toca de Nidhogg


Há séculos, um dragão conhecido como Nidhogg habita as profundezas das raízes da Yggdrasil. Sua missão é roer as raízes da árvore e impedir que intrusos explorem suas passagens. Para alguns, é visto como um protetor, impedindo que Árvore da Vida continue crescendo de forma descontrolada. Para outros, é apenas uma ameaça que está aguardando a vinda do Ragnarök para destruir a árvore.

Seja como for, a fenda dimensional aberta pelo Imperador Morroc feriu gravemente as raízes da Yggdrasil e acabou machucando também o grande dragão Nidhogg, que ficou furioso. Deixando de lado seu papel principal de guardião das raízes, ele passou a atacar qualquer um que ouse perturbar seu lar. Cabe a você reunir um grupo de aventureiros corajosos para derrotá-lo e assim permitir que os Esplêndidos possam curar a Yggdrasil na aventura deste novo calabouço dimensional.

Guia episódio 13.2 Encontro com o desconhecido Parte II

Novidades:

Sistema de Troca de Moedas por Consumíveis

Tanto os Manuks quanto os Esplêndidos possuem suas próprias moedas. Ao interagir com esses povos e conseguir suas moedas, você poderá trocá-las por consumíveis especiais que darão bônus nos mapas locais. Confira:

Consumíveis Manuks

Custo: 1 Moeda
Recompensa: 3 Oportunidades de Manuk
Descrição: Suplemento preparado pelo Centro de Pesquisa de Manuk. É oficialmente recomendado para os mineiros.
O dano de ataque físico causado a monstros na área de Manuk aumenta em 10% por 10 minutos.
Custo: 1 Moeda
Recompensa: 3 Coragens de Manuk
Descrição: Suplemento preparado pelo Centro de Pesquisa de Manuk. É oficialmente recomendado para os mineiros.
O dano físico e mágico causado por monstros na área de Manuk diminui em 10% por 10 minutos.
Custo: 1 Moeda
Recompensa: 3 Fés de Manuk
Descrição: Suplemento preparado pelo Centro de Pesquisa de Manuk. É oficialmente recomendado para os mineiros.
O dano de ataque mágico causado a monstros na área de Manuk aumenta em 10% por 10 minutos.

Consumíveis Esplêndidos



Custo: 1 Moeda
Recompensa: 3 Geléias de Fruta de Pinguicula
Descrição: Geléia doce, feita com os frutos da Pinguicula.
O dano de ataque físico causado a monstros na área dos Esplendores aumenta em 10% por 10 minutos.
Custo:1 Moeda
Recompensa: 3 Geléias de Mel de Luciola
Descrição: Geléia feita com mel de Vespa Luciola e ervas.
O dano físico e mágico causado por monstros na área dos Esplendores diminui em 10% por 10 minutos.
Custo: 1 Moeda
Recompensa: 3 Lágrimas de Cornus
Descrição: Poção feita com lágrimas de Cornus. Ninguém sabe como conseguir essas lágrimas.
O dano de ataque mágico causado a monstros na área dos Esplendores aumenta em 10% por 10 minutos.

Sistema de Encantamento de Armaduras – Nova NPC Encantadora

Próximo à entrada sul de Prontera (165, 60) você encontrará a NPC Aprendiz de Encantamento. A garota estava estudando com os irmãos Seiyablem e Leablem e acabou desenvolvendo um novo método para encantar certas armaduras, fornecendo vários bônus de atributos para esses equipamentos!

Esses equipamentos vão mostrar na região de slots disponíveis, o espaço transparente para slot de cartas (caso o item o possua) e mais 3 espaços sombreados representando os espaços que não podem ser utilizados por cartas. Ao usar a NPC Aprendiz de Encantamento, o último desses slots será preenchido por um orbe vermelho que representará o bônus de atributo concedido ao item.

Ao encantar um equipamento, ele receberá aleatoriamente entre um dos seis atributos, um bônus que pode variar entre +1, +2 ou +3, também de forma aleatória. O custo pelo serviço é de 400.000 zenys.

Importante: Ao encantar um atributo em um equipamento, ele perderá todo o seu refinamento e qualquer carta colocada anteriormente nele será destruída. Além disso, o encantamento será aplicado de acordo com a ordem dos itens no seu inventário, então tome cuidado para que o processo não seja aplicado no item errado. A NPC sempre usará o primeiro item da sua lista. Procure não estar com itens repetidos no inventário na hora de encantar, para não cometer erros.

Confira abaixo os equipamentos que podem ser encantados:


Armaduras sem slot
Armaduras com slot
Armaduras de alto nível
Capote
Casaco de Pele [1]
Armadura de Meteo [1]
Casaco
Vestimenta Nobre [1]
Bata de Orleans [1]
Cota de Malha
Jaqueta Brilhante [1]
Armadura Vital [1]
Armadura Metálica
Paletó [1]
Manto de Diabolus [1]
Manto de Seda
Capote [1]
Armadura de Diabolus [1]
Manto Sagrado
Casaco [1]
Armadura de Assalto [1]
Batina
Cota de Malha [1]
Armadura de Elite [1]
Armadura de Madeira
Armadura Metálica [1]
Manto do Mercenário [1]
Malha
Manto de Seda [1]
Manto de Batalha do Feiticeiro [1]
Manto Prateado
Escapulário [1]
Manto do Médico [1]
Vestimenta Arcana
Manto Sagrado [1]
Túnica do Arqueiro de Elite [1]
Traje de Gatuno
Malha [1]
Túnica do Artilheiro de Elite [1]
Armadura Legionária
Manto Prateado [1]
Armadura de Corrida [1]
Couraça da Fúria Flamejante
Traje de Gatuno [1]
Kandura [1]
Couraça da Submissão Oceânica
Armadura Legionária [1]
Cota de Escamas de Naga [1]
Couraça da Liberdade Celestial
Couraça da Fúria Flamejante [1]
Malha Aprimorada [1]
Couraça da Perseverança Continental
Couraça da Submissão Oceânica [1]
Indumentária Ninja
Couraça da Liberdade Celestial [1]
Armadura Camaleão
Couraça da Perseverança Continental [1]
Túnica Gloriosa
Túnica Gloriosa Industrializada
Túnica Gloriosa Barata

Sistema de Bônus de Bichinhos de Estimação

A descoberta de novas raízes da Yggdrasil e os esforços dos aventureiros para sanarem o dano sofrido pela Árvore da Vida, parecem ter causado uma reação inesperada. Em agradecimento, a essência da vida existente em várias criaturas profundamente ligadas aos aventureiros, passou a reagir positivamente, lhes garantindo vantagens.

Agora você poderá usufruir de bônus especiais quando estiver acompanhado de um bichinho de estimação que tenha alcançado lealdade cordial ou alta com você. Veja o guia completo sobre os bichos de estimação aqui: http://ragnatales.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=591:guiapets&catid=21:faq&Itemid=49

A lista abaixo exibe 27 Pets. Juntamente com eles você encontra o nome do item usado para capturá-lo, o nome do item usado para alimentá-lo, a porcentagem de chance que você terá quando for capturá-lo e o bônus de atributo que cada um deles dá ao jogador.

Selecione o nome do bichinho na lista para que você visualize suas informações:
- Alice
- Bafomé Jr.
- Bebê Selvagem
- Bongun
- ChonChon
- ChonChon de Aço
- Deviruchi
- Dokebi
- Drops
- Esporo
- Esporo Venenoso
- Filhote de Lobo do Deserto
- Fumacento
- Guerreiro Orc
- Isis
- Jirtas
- Lunático
- Mosca Caçadora
- Munak
- Peco Peco
- Petite
- Picky
- Poporing
- Poring
- Rocker
- Sohee
- Yoyo

quarta-feira, 25 de março de 2009

Conheça o ragnarok renewal!

A gravity na coréia lançou, se naum me engano, ano passado um projeto de testes de personagens, que muito mais q isso vai renovar todo o esquema de joga futuramente. Desta maneira muitas coisas vão mudar como o sistema de atributos e esquema de armas, como também a implantação das classes 3, isso mesmo!; a evolução das classes que conhecemos, este novo esquema de jogo ira ser implantado nos servidores oficiais pelo mundo inteiro depois que acertarem todo o esquema de jogo e as classes 3.1 e 3.2. Isso obrigará a todos nós reaaprender tudo novamente, ja que builds que conhecemos naum iram funcionar muito bem.....

Bom, conheça algumas mudanças.........

Nos atributos...será diferente, veja:

Status principais:


  • FORÇA:
  • Cada ponto em força aumenta seu status ataque físico em 1.2
  • Cada 5 pontos em força aumentam sua status def em 1.


  • AGILIDADE:
  • Cada ponto em agilidade aumenta sua esquiva em 1.
  • Cada 4 pontos em agilidade aumentam sua ASPD em 1.
  • Cada 5 pontos em agilidade aumentam sua status def em 1.


  • VITALIDADE:
  • Cada ponto em vitalidade aumenta seu MaxHP em 1%.
  • Cada ponto em vitalidade aumenta a efetividade de poções que recuperam HP em 2%.
  • Cada 2 pontos em vitalidade aumentam sua status def em 1.
  • Cada 5 pontos em vitalidade aumentam sua status Mdef em 1.


  • INTELIGÊNCIA:
  • Cada ponto em inteligência aumenta seu status Matk em 1.5
  • Cada ponto em inteligência reduz em 0.2% a parte variável do cast.
  • Cada ponto em inteligência aumenta seu MaxSP em 1%.
  • Cada 2 pontos em inteligência aumentam sua status Mdef em 1.


  • DESTREZA*:
  • Cada ponto em destreza aumenta sua precisão em 1.
  • Cada ponto em destreza reduz em 0.4% a parte variável do cast.
  • Cada 4 pontos em destreza aumentam sua status Mdef em 1.
  • Cada 5 pontos em destreza aumentam sua status Matk em 1.
  • Cada 10 pontos em destreza aumentam sua status Atk em 1.
  • Cada 10 pontos em destreza aumentam sua ASPD em 1.


  • SORTE:
  • Cada ponto em sorte aumenta seu crit em 0.3
  • Cada 3 pontos em sorte aumentam sua status Matk e status Atk em 1.
  • Cada 3 pontos em sorte aumentam sua precisão em 1.
  • Cada 7 pontos em sorte aumentam sua esquiva em 1.
  • Cada 10 pontos em sorte aumentam sua esquiva perfeita em 1.


  • NÍVEL DE BASE:
  • Cada nv upado aumenta sua precisão e sua esquiva em 1.
  • Cada 4 nvs upados, seu status Atk e status Matk aumentam em 1.
  • Cada 6 nvs upados, sua status def e status Mdef aumentam em 1.


Outros status:


  • Poder de ataque (ATK)
  • Mostrado na janela como "Status ATK + Equip ATK".
  • Poder de ataque adquirido pelo seu atributos que afetam o status ATK, e sua arma afeta o equip ATK.
  • Cartas e equipamentos que afetam ou aumentam seu poder de ataque só aumentarão seu equip ATK.


  • Ataque Mágico (MATK)
  • Mostrado na janela como "Status Matk + Equip Matk".
  • Ataque Mágico adquirido pelos seus atributos que afetam o status Matk, e sua arma afeta o equip Matk.
  • Todas as armas agora possuem um único ataque mágico o qual afeta seu equip Matk quando equipado.
  • Cartas e equipamentos que afetam ou aumentam seu ataque mágico só aumentarão seu equip Matk.


  • Defesa (DEF)
  • Mostrado na janela como "Status Def + Equip Def".
  • Defesa é aumentada pelo seus próprios status, e equip def é adquirida pelas propriedades de seu equipamento e sua taxa de refinamento.
  • Defesa reduz diretamente o poder de ataque do alvo contra você. Entretanto equip def reduz o dano mais que atributo defesa.


  • Defesa Mágica (MDEF)
  • Mostrado na janela como "Status Mdef + Equip Mdef".
  • Status Mdef é adquirida pelos seus atributos, e Equip Mdef pelos seus atuais Equipamentos e Cartas.
  • Defesa Mágica reduz diretamente o Ataque Mágico do alvo contra você. A redução de Equip Mdef torna-se um redução maior em % da redução total.


  • Velocidade de Ataque (ASPD)
  • Velocidade de ataque é mostrado em valor numéro, o qual representa uma Velocidade de Ataque inalterada desde antes do renewal patch. Conforme esse número vai se aproximando de 200 seus ataques tornam-se cada vez mais rápidos (190 representa 5 ataques por segundo)
  • Velocidade de Ataque varia de classe para classe, e é afetado pelo tipo de arma que vocês estiver usando, seu Level, Agi e Dex, e é reduzida quando se equipa um escudo.
  • Status e Equipamentos que afetam a ASPD modificam ela diretamente pelo valor em vez da %. Por exemplo, Rapidez com duas mãos te dará +5 aspd.
  • Equipando escudos você terá uma redução de 5 na sua ASPD.


  • Precisão (HIT)
  • Mostrado na janela como "Status Precisão + Equip Precisão".
  • A precisão básica é 175, e é aumentada pelo seu level, Des e Sor.
  • Status Precisão e Equip Precisão afetam sua taxa de Precisão igualmente.


  • Esquiva (FLEE)
  • Mostrado na janela como "Status Esquiva + Equip Esquiva".
  • A Esquiva básica é de 100, e é aumentada pelo seu level, Agi, e Sor.
  • Status Esquiva e Equipamento Esquiva afetam sua taxa de Esquiva igualmente.


  • Precisão Final
  • A habilidade de acertar ou esquivar de um alvo fisicamente é baseada na taxa de Precisão e Esquiva entre você e o alvo.
  • Se sua Precisão é maior que a esquiva do alvo, fica crescentemente difícil de esquivar-se. O oposto também, se o oponente tem Esquiva maior do que sua Precisão, você terá dificuldade em acertá-lo.


  • Tempo de Conjuração
  • Tempo de Conjuração agora é composto de duas partes: uma fixa e outra variável.
  • Tempo de Conjuração Fixa não pode ser reduzida por nenhum meio, e representa o mais rápido que a habilidade pode ser conjurada.
  • Tempo de Conjuração Variável é diminuída pela sua Des e Int, como também por equipamentos e habilidades como Suffragium.
  • O Tempo de Conjuração Fixo e Variável varia de habilidade para habilidade, classe para classe. A mesma habilidade pode ter diferentes tempos de Conjuração para classes diferentes, Ex: O Tempo de Conjuração Fixa de uma Nevasca 10 de um Bruxo pode ser diferente da de um Desordeiro.


  • Taxa de Acerto Crítico (Crit)
  • Sua Taxa de Acerto Crítico é calculada como era antes, e representa uma % de um acerto crítico no alvo, afetada por Sor e Equipamentos.
  • A Taxa de Acerto Crítico é reduzida pela Sor do alvo, e reduzida se o alvo tem level maior que o seu.
  • As armas do tipo Katar dobram a chance de Acerto Crítico em um alvo.


  • Esquiva Perfeita (pDodge)
  • Esquiva Perfeita não é mais mostrada na janela de atributos.
  • Entretanto Esquiva Perfeita funciona da mesma forma que antes, Esquiva Perfeita tem um chance em % de esquivar de (não habilidade) ataque físico.
  • Esquiva Perfeita é aumentada conforme sua Sor for maior e equipamentos específicos.


  • Acerto Perfeito (pHit)
  • Acerto Perfeito não é mostrada na janela de atributos.
  • Acerto Perfeito é uma direta chance em % de acertar o alvo, apesar de sua tava de precisão e esquiva.
  • Acerto Perfeito só pode ser ganha por equipamentos específicos.


  • Pra quem está curioso, o cast fixo das magias é de 20%.


    Mudanças no UP:
  • Jogadores recebem bônus por lutar com monstros do mesmo nível ou de níveis ligeiramente maiores.
  • Quando um monstro/jogador enfrenta um adversário de nv inferior, ele recebe bônus na precisão, critical e dano, enquanto o de nível inferior sofre penalidade na esquiva, defesa e defesa mágica. O bônus/penalidade aumenta conforme a diferença de níveis.
  • Caso seu nv seja abaixo do monstro que você está enfrentando, você recebe um bônus na experiência. +1% por nível acima do seu, e +10% caso o monstro seja 5 nvs acima do seu.
  • Um jogador/monstro que está sendo atacado por um alvo de nível inferior recebe um bônus na defesa.
  • A penalidade de dano, esquiva e precisão é de 6%/nível.
  • Conforme a distância do seu nv com a do adversário aumenta, fica cada vez mais impossível causar dano/acertá-lo.
  • Caso você seja 5 ~ 8 nvs ACIMA do nv do monstro, você recebe penalidade na XP.
  • Caso você seja 5 nvs acima do monstro, a penalidade é de 50%, aumentando em 10%/nv, num máximo de -80%.
  • A tabela de experiência mudou DRÁSTICAMENTE.
  • A XP necessária para upar foi reduzida.
  • Você alcançará Job 50 como primeira classe perto no nv 50, e Job 50 de segunda classe entre os nvs 85 ~ 90.



  • TABELA DE EXP:
  • level 1 - 550 exp
  • level 3 - 1500 exp
  • level 4 - 2200 exp (porings valem 30 exp)
  • level 5 - 3200 exp (fabres valem 60 exp)
  • level 7 - 4200 exp (zangões valem 90 exp)
  • level 9 - 5000 exp (zangões valem 80 exp)
  • level 10 - 5500 exp
  • level 11 - 6000 exp (rockers valem 114 exp)
  • level 12 - 6100 exp
  • level 13 - 6350 exp
  • level 15 - 7350 exp
  • level 17 - 8400 exp
  • level 23 - 12000 exp
  • level 34 - 23000 exp (coco valem 312 exp)
  • level 35 - 24000 exp
  • level 36 - 26000 exp
  • level 37 - 27500 exp
  • level 38 - 29000 exp (senhoras orcs valem 445 exp)
  • level 49 - 50500 exp (orcs zumbi valem 470 exp)
  • level 63 - 77000 exp
  • level 65 - 84000 exp
  • level 68 - 95000 exp (argiopes valem 1053 exp)
  • level 71 - 140000 exp
  • level 86 - 600000 exp (soldados valem 1775 exp)
  • level 87 - 680000 exp
  • level 98 - 4000000 exp
  • A XP para transclasses é exatamente o dobro da de classes normais.
  • Informações sobre os monstros do Renewal podem ser encontradas AQUI


  • MUDANÇAS NOS MAPAS
  • Os mapas a seguir foram mudados temporariamente ou permanentemente. Nos testes, os portais de acesso a esses mapas não existem e a Gravity marcou esse mapas como removidos:
  • gef_fild12
  • gef_fild14
  • pay_fild05
  • pay_fild11
  • cmd_fild05
  • yuno_fild05
  • yuno_fild10
  • hu_fild03
  • hu_fild07
  • ein_fild02
  • ein_fild10
  • ra_fild02
  • ra_fild07
  • ra_fild09
  • ra_fild10
  • ra_fild11
  • ra_fild13
  • ve_fild01
  • ve_fild05
  • um_dun01
  • um_dun02
  • A Vila de Umbala agora conecta diretamente com as raízes da árvore de yggdrasil.
  • O mapa ein_fild01 agora se conecta com ein_fild03.
  • O mapa ve_fild04 agora se conecta com ve_fild06.
  • A entrada da dungeon Formigueiro Infernal mudou de moc_fild20 para cmd_fild08.
  • Alguns dos mapas removidos foram re-adicionados, porém TODOS estão completamente vazios.


  • Observações:
  • *Com arcos, instrumentos e armas de fogo, a destreza é tratada como se fosse força no quesito de aumentar Atk.
  • Caso algo não esteja escrito aí em cima, é porque não foi alterado. Por exemplo, SOR/VIT/INT continuam dando resistência a seus respectivos status, na mesma % de antigamente


Balanceamento de Habilidades


Noviço

    Cura
  • A quantidade curada mudou, agora o valor é baseado no seu Matk.
  • Agora a cura não tem um valor fixo, e sim uma variação determinada por seu nível e seus atributos.
  • Modificadores que afetam a cura ainda funcionam igual antigamente.


Mago

    Escudo Mágico
  • Quando o escudo mágico bloqueia o número total de ataques, um novo não poderá ser colocado no local por alguns segundos.

    Lanças de Fogo/Gelo & Relâmpago
  • Tempo de conjuração caiu em aproximadamente 50%.


Cavaleiro

    Velocidade com duas Mãos
  • Velocidade com duas mãos agora aumenta sua ASPD em um valor fixo, e não em uma porcentagem como antigamente.


Sacerdote

    Suffragium
  • Agora reduz apenas a porção variável do tempo de conjuração.

    BSS
  • Permite ataques de jogadores encantados com BSS ignorar a defesa de mortos-vivos/demônios não sei se funciona contra MVPs

    Esconjurar
  • Fórmula da chance de sucesso foi mudada.
  • Ao falhar, Esconjurar é um ataque mágico de propriedade sagrado influênciado pelo seu Matk.


Bruxo

    Chuva de Meteoros
  • O dano foi aumentado

    Ira de Thor
  • O dano foi aumentado

    Nevasca
  • O dano foi aumentado.
  • Chance de congelar mudou, agora é chance por acerto. No nível 1, cada acerto tem 25% de congelar o oponente, a chance aumenta em 5%/nível, totalizando 70% de congelar por acerto no nível 10. Curiosidade: A atual nevasca não congela SEMPRE, a cada 3 acertos ela tem uma chance de 150% de congelar. Alguém com muitos equipamentos de resistência poderia resistir ao congelamento, mesmo sem cavalo-marinho.

    Fúria da Terra
  • O dano foi aumentado.


Ferreiro

    Adrenalina Pura
  • Agora aumenta a ASPD em um valor fixo, e não em porcentagem.


Templário

    Crux Magnum
  • Crux Magnum é influênciada por ambos, atk e matk do usuário.
  • O dano da Crux Magnum é reduzida por uma combinação da DEF e da DEFM do oponente.

    Rapidez com Lança
  • Agora aumenta a ASPD em um valor fixo, e não em porcentagem.


Monge

    Impacto Oculto
  • Impacto Oculto é influênciado por (status + equip) atk e a Equip DEF do oponente.

    Corpo Fechado
  • Agora reduz o dano à 1/10, ao contrário de modificar a DEF e MDEF para 90. Desde que chegou Rondel eles foram ficando mais raros. Na teoria, é a mesma coisa, na prática, agora ataques que ignoram a defesa/rondel não serão mais úteis contra Monges


Alquimista

    Terror Ácido
  • Terror Ácido agora é influênciado por (status + equip)atk e a VIT do oponente.
  • Agora causa apenas 50% do dano contra chefes.

    Fogo Grego
  • Fogo Grego agora é influênciado por (status + equip)atk.