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segunda-feira, 9 de março de 2009

"Guia" Ferreiro Pure Forger


Índice:

1 – Introdução
2 – O que é um Pure Forger?
3 – O Mestre-Ferreiro [Adicionado em 17/11/2006]
4 – Atributos
5 – Suporte
6 – Equipamentos [Atualizado com a vinda de Einbröch]
7 – Habilidades
8 – Sub-Builds
9 – Fragmentos Estelares?
10 – Como Refinar?
11 – Como Forjar?
12 – Ranking?
13 – Matemática da Forja e do Refino
14 – Onde Upar?
15 – Links
16 – Conclusão
Post Extra: Materiais para Forja

1 – Introdução

Olá pessoal, demorei um tempo pra fazer este guia, pois tomei cuidado de que estivesse bem completo. Sei que falta alguma coisa (sempre falta), mas fiz o mais completo possível. Vcs encontrarão no post seguinte uma lista com os materiais necessários para se forjar todas as armas do jogo. A parte “Matemática da Forja e do Refino” é muito recomendada, pois diz a sua porcentagem total quanto à forja e refino. Façam bom proveito! ^^

2 – O que é um Pure Forger?

Conhecida como a classe e a build mais difícil de upar, os Pure Forgers são os ferreiros voltados totalmente para a arte da forja. Assim como os Pure Potters, é uma build feita exclusivamente para se fazer zenys (e fama, visto que o nome do ferreiro fica gravado nas armas produzidas por ele).

Vale lembrar uma coisa muito importante: não é tão fácil forjar quanto parece, as chances de um Pure Forger Full Equips lvl 99 são de apenas aproximadamente 58% de se forjar uma arma nvl 3 elemental. Os preços absurdos das elementais decorrem do prejuízo que o ferreiro tem com as quebras de algumas forjas.

Há alguns itens que gostaria de citar antes mesmo que criem seus chars:

- Um ferreiro não consegue tornar uma arma elemental. Ele apenas cria armas com a propriedade elemental, portanto, não entregue sua arma e mais uma pedra elemental a um Pure Forger porque ele não poderá fazer nada!

- Armas criadas por Pure Forgers nunca têm slots para cartas!

- Nenhuma arma possui 2 elementos ou mais!

3 – O Mestre-Ferreiro

O mestre-ferreiro é a transclasse do ferreiro. Para se tornar um, é necessário antes, atingir o lvl 99/50 para depois renascer, voltando como aprendiz, logo após mercador e em seguida, mestre-ferreiro. A vantagem de ser um transclasse é poder ir até o lvl 70 de job e possuir novas habilidades. Para nós, Pure Forgers, ser um mestre-ferreiro nos beneficia com um aumento na chance de forja (pois pode ir até 20 jobs além), porém, upar com um mestre-ferreiro é tão difícil que para a maioria dos jogadores, simplesmente não compensa fazer um.

Vantagens:
Possui chance de acerto (no job 70) de 7% a mais em relação à um ferreiro job 50.
Possui a habilidade Aprimorar Armas, aumentando a chance de overgrades e facilitando a entrada do ferreiro no Top 10.
Toda transclasse possui 30% a mais de HP e SP natural, comparado com a classe 2-1 ou 2-2 correspondente.
Possui 100 pontos de atributos para serem distribuidos da maneira que bem quiser assim que seu char renasce. (Quando vc cria um char, vc possui apenas 48 pontos de atributos para distribuir (naquele hexágono) e ainda o valor do atributo não passa de 9).

Desvantagens:
A EXP necessária para upar um transclasse do lvl 1 até o 99, é aproximadamente 3 vezes a EXP necessária de upar um 2-1 ou 2-2 do lvl 1 até o 99. Ou seja, se vc for um mestre-ferreiro PF lvl 81, será a mesma coisa que upar 3 ferreiros PF até o lvl 81!
O job 70 só é conseguido depois de ter atingido a aura do lvl 99 de base. Talvez se vc upar o tempo todo nos Gatos de Folha não seja assim, mas pode ter certeza que vai demorar muito.
A habilidade Aprimorar Armas só começa a ser útil depois do job 50.

Ressalto aqui, que não é necessário ser um PF como ferreiro para renascer PF como mestre-ferreiro. Sua build antes de renascer não possui nenhuma relação com a build pós renascimento. Portanto, o mais indicado é fazer um ferreiro de batalha (BS).
Habilidades:

Aprimorar Armas
Habilidade indispensável para um mestre-ferreiro PF. Permite aprimorar armas assim como os NPCs fazem. O nvl da habilidade indica até quanto o aprimoramento pode ser feito. Em nvl 10 e no job 50, a chance de overgrade é a mesma que a de NPCs.
(Após o job 50, a chance aumenta 0,5% por job, até atingir os 10% no job 70).
Nvl recomendado – 10 (máximo)

4 – Atributos

A build de um Pure Forger é extremamente simples:

FOR 9
AGI 1
INT 1
VIT 1
DES 99
SOR 99

Está será a build do Pure Forger no lvl 99. Apesar de a build ser simples de se fazer, é muito difícil chegar ao lvl 99. Resumindo, até agora no bRO, não existe nenhum Pure Forger acima do lvl 90, e a maioria desiste no meio do caminho (ou antes). Portanto, para se criar um Pure Forger é preciso muita determinação acima de tudo e também ter muitos amigos para te uparem quando chegar num lvl mais alto, pois é impossível chegar ao lvl 99 sozinho.
A build não precisa ser necessariamente assim. Se vc preferir pode colocar INT 9, ao invés de FOR 9. Tem pessoas que preferem isso para poderem usar Cavalo de Pau com mais freqüência. Eu não recomendo, pois uma hora seu SP acaba. Além disso, o dano do seu cavalo de pau depende do seu dano com sua arma. Ter 1 de FOR faz com que seu dano de arma seja mais baixo e portanto, o dano do Cavalo de Pau também será baixo. Acrescente a isso que fazer melee (ataque corpo a corpo) com apenas 1 de FOR é no mínimo impossível. LEMBRANDO QUE ESTES PONTOS DOS QUAIS ESTOU FALANDO SÃO REFERENTES AOS ATRIBUTOS INICIAIS DO PERSONAGEM.
Muita gente me pergunta em qual atributo (DES ou SOR) deve ser colocado os pontos primeiramente. A ordem com a melhor performance é a seguinte: primeiramente colocar 30 pontos em DES. Isso vai evitar com que dê miss na maioria dos inimigos (que vc consegue matar, óbvio. ^^). Logo depois coloque 50 pontos em SOR. A vantagem de SOR são os criticos (ataques que ignoram a defesa do inimigo. A aproximadamente cada 3 pontos de SOR, vc ganha 1 ponto em crítico) e as esquivas perfeitas (esquiva dada pela SOR. A cada 10 pontos vc ganha 1 ponto em esquiva perfeita.). Portanto, SOR só ajuda em grandes quantidades. Após isso, iguale a DES com a SOR, colocando DES em 50, e logo depois vá intercalando os pontos. Isso fará com que haja um melhor aproveitamento dos pontos.

5 – Suporte

Existem habilidades de suporte de outras classes que podem aumentar os seus atributos. No nosso caso específico, existem apenas 4 habilidades que aumentam DES e / ou SOR, sendo uma de noviços, outra de sacerdotes, outra de menestréis / ciganas (transclasse dos bardos / odaliscas) e uma última de paladinos (transclasse dos templários).

Noviço:
Benção
Aumenta temporariamente a FOR, a INT e a DES. A quantidade e o tempo variam com o nvl da habilidade, que em nvl 10 (máximo) concede 10 pontos em cada atributo durante 4 minutos.

Comentários: Sempre forjei com Benção. Todos os sacerdotes possuem benção nvl 10, pois é a habilidade mais importante que um sacerdote pode ter. O mesmo acontece com os monges. Os noviços costumam masterizá-la logo, mas por via das dúvidas se este for lvl baixo, pergunte antes qual o nvl de benção dele, ou ainda veja a mudança nos seus atributos e descubra por si mesmo. ^^
10 pontos em DES = 1% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

Sacerdote:
Glória
Temporariamente concede 30 pontos em SOR para todos os membros do grupo. A duração varia com o nvl da habilidade e em nvl 5 (máximo), dura 30 segundos.

Comentários: Outra habilidade que não forjava ou refinava sem ela. O nvl dessa habilidade pouco importa, pois sendo nvl 1 ou nvl 5, sempre concederá 30 pontos em SOR. Quando um sacerdote pára para te ajudar a refinar ou forjar, ele fica dando Glória repetidamente, assim como Benção a cada 4 minutos (ele buffa o ferreiro e a si mesmo para saber quando a Benção vai acabar). Nem todos os sacerdotes possuem Glória, procure por aqueles que são da build Full Suport.
30 pontos em SOR = 3% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

Menestrel / Cigana:
Controle de Marionete
O membro do grupo (é necessário estar no mesmo grupo do menestrel / cigana) que for alvo desta habilidade, recebe um aumento em todos os seus atributos equivalente à metade do total de atributos do conjurador. Porém, cada atributo do char alvo, depois de receber a habilidade, não pode exceder 99.

Comentários: Essa é uma habilidade mais complexa, mais está entre a melhor ou a segunda melhor das quatro habilidades. Normalmente menestréis e ciganas possuem uma DES relativamente alta, contribuindo em muito com a nossa chance de forja. Já quem possui um tanto razoável de SOR são as ciganas (lembrando que isso difere muito de acordo com a build do char). Algumas pessoas que possuem amigos que são menestréis ou ciganas, e que sabe que sempre irá forjar ou refinar com eles do lado, alteram o modo de evoluir sua build, colocando a SOR bem elevada lá pelo lvl 7x para poder tentar atingir o 99 DES e 99 SOR com a habilidade Controle de Marionete.
Não é possível determinar a porcentagem a mais na chance de forja / refino pois ela varia de acordo com a quantidade de SOR e DES do menestrel / cigana que está concedendo o buff.

Paladino:
Canto de Batalha
Habilidade de área (7 x 7) que concede buffs aleatórios para os membros do grupo do paladino (benéficos) e para quem não está no grupo (maléficos). Um dos buffs aleatórios é +20 em todos os atributos. A habilidade dura 50 segundos, e continua agindo mesmo depois de sair da área da habilidade.

Comentários: Habilidade ótima tanto para upar quanto para forjar. O número de buffs aleatórios aumenta de acordo com o nvl da habilidade, portanto, só temos certeza que os +20 em todos atributos funcionam com a habilidade em nvl 10. Já vi MVPs errando pessoas e danos em MVPs na faixa dos 25k quando esses buffs estão agindo. Nunca negue a ajuda de um paladino, mesmo que este não tenha Canto de Batalha em nvl 10!
20 pontos em SOR e 20 pontos em DES = 4% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

6 – Equipamentos

Estes são os melhores equipamentos usados na hora de forjar:

Cabeça: Maçã de Guilherme Tell. (+3 DES)
Corpo: Armadura com Carta Bebê Leopardo. (+3 SOR)
Arma: Excalibur. (+10 SOR -1 DES)Escudo: Escudo com Carta Jirtas. (+2 SOR)
Pés: Sapatilha de Cristal. (+5 SOR)Capa: Capa com Carta Mastering. (+1 SOR)
Inventário: Bigorna de Emperium. (Mais adiante direi em quanto a bigorna influi na forja)
Acessório: Luva Integral (+4 DES) ou Rosário Integral (+1 SOR +3 DES). (Luva[1] ou Rosário[1] equipado com Carta Zerom)
Acessório: Luva Integral (+4 DES) ou Rosário Integral (+1 SOR +3 DES). (Luva[1] ou Rosário[1] equipado com Carta Zerom)

PS: Como a Luvas[1] e o Rosário[1] tem como requisito nvl mínimo 90, vc pode usar 2 Presilhas Integrais.

Aqui vão outras opções que não são as melhores, mas também ajudam:

Cabeça: Orelhas de Coelho, Chapéu de Bufão, Gorro de Natal.Corpo: Armadura com Carta Poring, Armadura com Carta Rocker.
Mão: Adaga da Boa Ventura, Arma com 4 Cartas Lunático ou ainda 4 Cartas Drops.
Inventário: Bigorna de Ouro, Bigorna de Oridecon.
Acessório: Luvas ou Rosário.
Acessório: Luvas ou Rosário.OBS: As cartas aqui citadas podem dar mais vantagens. Aqui cito apenas o benefício relacionado a forja, ou seja, DES ou SOR.

7 – Habilidades

Os Pure Forgers não devem ter nenhuma habilidade ofensiva. Todos os seus pontos serão voltados para habilidades da forja. Eu classifico os Pure Forgers em 3 “sub-builds” que irei explicar mais a frente. O valor que está no nvl recomendado é de acordo com a sub-build Full Forger. (Olhe item 6 para mais detalhes)

Habilidades:

Perícia em Armamento
Esta habilidade é uma das mais importantes de um ferreiro. Além de ajudar no seu ataque, ajuda também a criar armas dando 1% de sucesso na forja a cada nvl da habilidade.
Nvl recomendado – 10 (máximo)

Punho Firme
Esta habilidade por enquanto não serve pra nada. Porém ela é pré-requisito para a forja de armas. Punho Firme também concede +1 de FOR e +4 de ATK.
Nvl recomendado – 1 (máximo)

Perícia em Oridecon
De acordo com a descrição desta habilidade haveria mais chances de se forjar armas que em sua composição são usados oridecons (falarei de forjas e seus materiais mais adiante). Porém, esta habilidade não funciona no bRO e de acordo com o [GM]Aruk, vai funcionar, mas ele não me deu nenhuma data. Acho melhor sobrar do que faltar depois. Com o implemento dessa habilidade, ficará muito mais fácil forjar armas.
Nvl recomendado – 5 (máximo)

Trabalhar Ferro
Esta habilidade permite que se transforme um minério de ferro em um ferro puro. Como ferro é um material barato, não há porque masterizar essa habilidade. Ferro é fácil de refinar e o minério de ferro é muito barato. Seria melhor deixar para colocar pontos em habilidades que necessitem mais destes.
(Começa no nível 1 com 26% e a porcentagem máxima é de 50% no nvl 5, com saltos de 6 em 6%).
Nvl recomendado – 2

Trabalhar Aço
Esta habilidade é importante, faz com que vc crie um aço a partir de 5 ferros e 1 carvão. A maioria das armas nvl 3 necessitam de aço na forja. Armas como Damascus (60 aços) e Atordoadores (120 aços) requerem muito aço. O aço é mais difícil de ser refinado e mais caro, e como é muito requisitado, recomendo masterizar a habilidade.
(Começa no nvl 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nvl 5, com saltos de 5 em 5%).
Nvl recomendado – 5 (máximo)

Produzir Pedras Elementais
Com 10 pedras primárias do mesmo tipo (Sangue Escarlate, Cristal Azul, Frescor do Vento e Vida Verdejante) pode-se criar uma pedra elemental (Coração Flamejante, Gelo Místico, Vento Bruto e Natureza Grandiosa respectivamente) que possui propriedades diferentes (fogo, água, vento/trovão e terra respectivamente). As chances são iguais as do aço, mas como é necessária apenas uma pedra elemental por forja, sempre acontecerá de refinar mais aço do que pedras elementais.
(Começa no nvl 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nvl 5, com saltos de 5 em 5%).
Nvl recomendado – 4

Consertar Armas
Essa habilidade apesar de não estar implementada ainda, será muito útil no futuro. Usando um minério de ferro (armas nvl 1), um ferro (armas nvl 2) ou um aço (armas nvl 3) pode-se consertar armas quebradas em WoE (nome da arma ficará em vermelho. Armas quebradas em Overs nunca serão consertadas).
Nvl recomendado – 1 (máximo: habilidade ativa).

Forjar *Tipo de arma*
São essas habilidades que permitem a forja de armas. São 7 tipos de armas: espadas, espadas de 2 mãos, adagas, machados, maças, lanças e soqueiras. Aconselho a, se colocar 1 ponto em um tipo de arma, que coloque mais 2. Não é vantagem forjar todo tipo de arma e ter apenas nvl 1 em cada. As chances de fazer armas nvl 3 seriam baixíssimas. Tudo bem começar colocando um ponto em cada tipo, mas quando estiver com 50 de job, o melhor não é sobrar habilidades com 1 ponto apenas.
(Aumento de 10% por nvl da habilidade. Nvl máximo é 3, com 30%)
Nvl recomendado – 3 (máximo).

8 – Sub-Builds

Como eu disse acima, eu classifiquei os Pure Forgers em 3 sub-builds:
OBS: Considere essas modificações descritas adiante feitas em cima da build do Item 5 (Full Forger).

Full Forger – Esta sub-build é a mais comum, possui como pontos os valores que coloquei em nvl recomendado do item 5. Com esta build, o ferreiro será capaz de forjar todos os tipos de armas, mas pecará um pouco na hora de refinar, principalmente ferro. Mesmo assim, suas chances em aço serão muito boas e esta build é a que recomendo.

Full Refiner – Com esta sub-build o ferreiro refinará ferro praticamente sem haver nenhuma quebra. Porém, para isso, deverão ser colocados 5 pontos em Refinar Ferro. Estes 3 pontos adicionais serão providos do “sacrifício” da possibilidade de forjar determinado tipo de arma (normalmente da habilidade Forjar Machados, por ser menos requisitado). A habilidade Produzir Pedras Elementais também possuiria 5 pontos, este último ponto adicional seria pego da habilidade Consertar Armas.

Forger/Refiner – Com esta sub-build, o ferreiro refinará tão bem quanto um Full Refiner e forjará tão bem quanto um Full Forger. Vc sacrificará os 5 pontos da habilidade Perícia em Oridecon e colocará em Trabalhar Ferro e Produzir Pedra Elemental. Ainda sobrará um ponto que pode ser colocado em Encontrar Minério (depende do gosto de cada um). A habilidade Perícia em Oridecon não funciona, mas um dia funcionará. Portanto, é por sua conta e risco.

Há algumas modificações em relação a essas 3 sub-builds que comentei. Geralmente a mudança é em relação de ter ou não a habilidade Consertar Armas. O ferreiro pode optar por ser um Full Refiner em ferro e aço e considerar ser melhor manter a habilidade Consertar Armas do que ter mais chances em refinar pedras elementais.

9 – Fragmentos Estelares?

Vc já deve ter visto por aí armas que possuem no nome “Forte” (1 fragmento estelar), “Muito Forte” (2 fragmentos estelares) ou ainda “Fortíssima” (3 fragmentos estelares). Foram incluídos fragmentos estelares nessa forja. Cada fragmento estelar contribui com um aumento de 5 no dano mínimo e máximo da arma, além disso, proporciona um nevermiss de 5. Este nevermiss faz com que vc nunca erre o alvo. Toda vez que vc errasse o alvo, o miss seria substituído por um dano de 5. Portanto o dano máximo que vc poderia dar de nevermiss é 15 com 3 fragmentos estelares. Vc verá a frente que só é possível por 3 pedras em cada forja (seja fragmentos estelares, seja pedras elementais (no caso das pedras elementais, apenas 1 por forja)), portanto, não existem armas elementais fortíssimas.

OBS: Com 10 Poeiras Estelares e mais uma mini-fornalha, vc cria um fragmento estelar. Este refino é 100% de chance de dar certo.

10 – Como Refinar?

Refinar é simples. Para cada refino é necessário uma mini-fornalha (que é descartável). Como as habilidades de refino são passivas, é possível refinar até mesmo com peso acima de 90%. Assim que vc der um clique duplo na mini-fornalha, aparecerá a seguinte janela: (de acordo com os itens que vc possui no inventário, pode ser que haja mais ou menos opções).


Depois de escolher a sua opção, vai aparecer uma lista com os materiais para o refino.


É só dar ok e esperar pelo resultado.

11 – Como Forjar?

A forja já é um pouco mais complexa que o refino. Assim como o refino, para se forjar uma arma é necessário um item descartável também. Este item varia com o nível da arma a ser forjada, sendo: Martelo de Ferro para armas nvl 1, Martelo de Ouro para armas nvl 2 e Martelo de Oridecon para armas nvl 3. Todos os martelos podem ser encontrados na Guilda dos Ferreiros em Geffen e não custam mais que 5k.
Assim que vc der dois cliques no martelo aparecerá a seguinte janela: (as opções variam de acordo com os itens que vc possui no inventário e com o martelo que vc usou)


Escolhida a arma, aparecerá a seguinte janela informando a arma que escolheu e os materiais necessários para a forja dela e 3 “slots”:


Toda vez que forjar uma arma, aparecerá esta janela com 3 “slots”. Nela, vc poderá colocar fragmentos estelares ou pedras elementais. Lembrando que só é possível colocar uma pedra elemental por arma, diferente dos fragmentos estelares, que podem ser postos 3 em cada arma (mas neste caso, a arma não seria elemental). Olhe o exemplo abaixo:


Neste caso, se a forja fosse bem sucedida, a arma forjada seria uma Main Gauche Muito Forte Flamejante.

12 – Ranking?

O Ranking chegou ao bRO dia 5 de julho de 2006, através do episódio Heritage. Ele é feito por um sistema de pontos, que são recebidos de acordo com as armas forjadas e / ou os overs feito nelas. Para ver os ferreiros que estão no Ranking, basta digitar "/blacksmith" (sem as aspas) no seu console.
A vantagem de se estar no Top 10 (além da fama) é que as armas forjadas pelos ferreiros causam mais 10 (número real, não em porcentagem) de dano (que ignora a defesa do inimigo). Equivalem igualmente às armas muito fortes (feitas com 2 Fragmentos Estelares), tanto no quesito de dano (os 10 a mais de bônus) como no de nevermiss (o miss será substituído por um dano de 10). O sistema de pontuação é feito da seguinte maneira:
1 Ponto = Elevar uma arma de nvl 1 até +10.
10 Pontos = Forjar uma arma de nvl 3 que possua 3 pós-ingredientes (ou seja, uma arma nvl 3 fortíssima ou elemental muito forte).
25 Pontos = Elevar uma arma de nvl 2 até +10.
1000 Pontos = Elevar uma arma de nvl 3 até +10.
OBS: Para que os pontos sejam obtidos é obrigatório que o over +10 seja feito em armas forjadas pelo próprio ferreiro em questão. O bônus de dano só funcionará enquanto o ferreiro que forjou a arma estiver no Top 10.

13 – Matemática da Forja e do Refino

Porcentagem Total = (Porcentagem do nvl da habilidade) + (Nvl de Job)*0,35% + DES*0,1% + SOR*0,1% + 15%

Nesta fórmula, a porcentagem do nvl da habilidade pode ser vista no item 5 deste Guia. Existem algumas penalidades sobre essa porcentagem quando se está forjando armas exclusivamente, de acordo com alguns itens que são incrementados na forja. (Veja item 9)

Pedra Elemental = 25% de penalidade.
Fragmento Estelar = 15% de penalidade cada um.
Nível da Arma = (Nvl da arma - 1)*10% de penalidade.

No caso da forja de armas, ainda há a habilidade Perícia em Armamento que ajuda em 1% por nvl.
Também existem as bigornas, que também melhoram suas chances:

Bigorna = Acréscimo de 1% à chance.
Bigorna de Oridecon = Acréscimo de 2% à chance.
Bigorna de Ouro = Acréscimo de 3% à chance.
Bigorna de Emperium = Acréscimo de 4% à chance.

OBS: Ao contrário dos martelos, as bigornas não são descartáveis e só precisam estar no inventário para que funcionem. Além disso, apenas funciona a melhor bigorna que vc possuir no inventário, independente de quantas vc possui.

Exemplo 1:

Vou forjar uma Damascus Trovejante Muito Forte, possuo Bigorna de Emperium, tenho 100 de DES e 100 de SOR contando os bônus e os equipamentos. Tenho Perícia em Armamento no nvl 10 e job 50. Além disso, meu nvl em Forjar Adagas é 3. Qual é minha chance total?

30% (nvl 3 em Forjar Adagas) + 50 (Job)*0,35% + 100 (DES)*0,1% + 100 (SOR)*0,1% + 15% – 25% (Pedra Elemental Vento Bruto) – 30% (Penalidade de 2 Fragmentos Estelares) – 20% (Arma nvl 3, penalidade de 20% (Nvl da arma - 1)*10%) + 10% (Perícia em Armamento) + 4% (Bigorna de Emperium) = 21,5%

OBS: Algumas pessoas podem não concordar com a penalidade (Nvl da arma – 1)*10%, mas estes cálculos foram feitos usando a calculadora do tomcat, e de acordo com ela, uma arma nvl 3 infringe em 20% de penalidade e não 30% como a maioria acha.

Exemplo 2:

Prove para mim que se eu fizer a build Full Forger, conseguirei refinar ferro a uma porcentagem boa. Não acho que Trabalhar Ferro em nvl 2 vai me proporcionar boas chances. Eu tenho nvl 5 em Trabalhar Aço. Em qual habilidade tenho mais chances de sucesso? Considere meus atributos e build como as do exemplo anterior.

Para o ferro:

32% (nvl 2 em Trabalhar Ferro) + 50 (Job)*0,35 + 100 (DES)*0,1 + 100 (SOR)*0,1 + 15 = 84,5%

Para o aço:

35% (nvl 5 em Trabalhar Aço) + 50 (Job)*0,35 + 100 (DES)*0,1 + 100 (SOR)*0,1 + 15 = 87,5%

Portanto, apesar de Trabalhar Ferro estar em nvl 2 e Trabalhar Aço em nvl 5, ambos têm quase a mesma porcentagem de sucesso.

14 – Onde Upar?

Esta com certeza foi a parte mais difícil de fazer do Guia. Muitas pessoas vão concordar, outras vão discordar, mas foi assim como eu fiz. Aqui, estou supondo que o Pure Forger irá upar sozinho. Sempre leve com vc o máximo de poções possível. Isso sempre será útil (se puder evitar upar sozinho recebendo leech ou slave, não pense duas vezes. Só estou pondo as opções aqui como um refúgio caso não haja outra saída).

OBS: Todos aqui vão achar que estes lugares não dão EXP nenhuma. Mas é assim mesmo, vc tem FOR 9, VIT 1 e AGI 1, portanto vc não consegue matar nenhum bicho que te dê mais EXP. Estou pondo aqui as relações melhores “custo/EXP”.

Até o lvl 45: Esgotos de Prontera.
Aqui nos esgotos eu consegui uma boa quantidade de minérios de ferro, com isso já fui guardando na kafra, para poder fazer minhas primeiras forjas. Apesar de que os besouros não dão boa EXP, depois que vc adquirir a habilidade Cavalo de Pau, é só fazer mob.

lvl 46~62: Esporos Venenosos.
Bem, neste lvl eu upava nos Esporos Venenosos na Torre de Geffen. Depois da atualização, os esporos sumiram de lá. Se alguém souber onde upar neste nível, por favor poste aí.

lvl 63~78: Horongs.
Perto de Payon há um mapa onde tem 2 Nove-Caudas, além de Horongs e Guardiões da Floresta. Os Horongs tem 99 de DEF. Use uma arma glacial e aproveite os críticos. Hoje os Horongs só me dão 0,03% de EXP de base (isso mesmo, não é 0,3%, é 0,03%!) e cada um me causa um dano maior que a metade do meu HP máximo (não pense que estou usando equipamentos de forja, tenho equipamentos de batalha muito bons).

Acima do 78: Leech.
Acredito que a EXP ganha é tão mínima que não compensa gastar com poções. Nem mesmo quando só há este char, aconselho a não upar sozinho para que não acabe saindo no prejuízo. Compre slave, faça leech, porque não há solução melhor.

Guia de Mercenários

Mercenários















O são Mercenários?


Mercenários são assasinos que matam suas vitimas rapidamente, utilizando sua alta velocidade de ataque como seus venenos, utilizando desde Katars a adagas elementais ou não elementais.
A sua principal caracteristica é a sua alta esquiva, podendo se esconder para surpreender seus inimigos. Outr
a caractristica é a capacidade de furtar(roubar itens dos inimigos) como também o ataque duplo com adagas, ou até mesmo ataques críticos.

Como virar um mercenário?

Comece como aprendiz, no lv 10 d classe vá até morroc, encontre a guilda dos gatunos numa piramide, faça os testes e se torne um gatuno. Para se tornar mercenario suba até o lv 40 ou 50 d classe e vá até a guilda dos mercenarios e se torne um, e boa jornada.


















Builds de mercenário

1.mercenários críticos

Um mercenário crítico, é aquele que utiliza katas para atacar e desfere ataques críticos.

1.1 natural críticos:
Mercenarios que investem em sorte para dar um maximo de criticos.

1.2 Equipe critical sin

Mercenários que ao contrário de natural criticos investem menos em sorte comprando eqipes que aumentam o critico para poderem gastar mais pontos em força, agilidade.

1.3 Atributos para criticais sin:

FOR: Importante pois aumentará seu limite de peso e cada ponto implicará 1 ponto de ataque a mais. Deixe em múltiplos de 10 para ganhar o bônus de ataque. É um atributo muito discutido entre sins, eu recomendo deixar um valor consideravelmente alto, algo de 70+
AGI: É um atributo básico dos sins, feche de acordo com sua aspd para woe e para pvm atinja um valor que considerar sua flee o bastante.
VIT: Aí vai depender se você vai ser pvm ou pvp/woe. Leia melhor o resto do guia para entender. 1 ponto de vit equivale a 0,8 na redução de dano. (É 0,8 e não 0,8%)
INT: Deixe 1 ponto mesmo, é um atributo desnecessário.
DES: Aqui em baixo falo melhor sobre ela.
SOR: SOR vai influenciar na sua taxa de críticos e na sua taxa de esquiva perfeita. 10 pontos em luk implica +1% de esquiva perfeita , 1 ponto em luk implica +(2/3)% de critico ((4/3)% caso você esteja equipando uma katar)


>>Bônus do Job 50 para um sin:
FOR +6
AGI +10
VIT +2
INT +4
DES +8
SOR +0 (Sacanagem isso)


1.4 Natural Critical Sin para WoE/PvP

>>>>Atributos

Seu principal atributo para os criticals é sorte, como você é um char voltado para woe/pvp, seu segundo atributo não será sua agi, mas sim sua vit. Procure deixar sua luk em torno de 50~65, aconselho fechar 60 de luk. Sua vit pode ser algo de 50 a 70, 60 é um bom valor.

*Sim, henrique, mas você não me falou nada sobre quais atributos realmente.
De fato não falei, mas aconselho ter uma base de 60 luk, 70 a 90 for, 50 a 70 vit e agi fica a seu critério, deixe-a em um ponto que achar sua aspd boa o suficiente. Quanto a des, acho que para woe deve ficar no Maximo 12.
Lembre-se, fica a seu critério, faça uma build você mesmo buscando sempre o melhor possível.
*E qual sua build?
Deu muito trabalho elaborar, não vou dizer =P.

>>>>Equipamentos

*Cabeça Topo
Não me venham com história de ghost bandana, 0 def sux a lot, eu aconselho você utilizar uma Coroa do Líder(+1for, +1int, +1sor +4mdef 3def) ou caso você queira agi use um Angel Helm(+1agi +1luk +3mdef 5def), eu prefiro Spiky Bands(Chifres pontudos 6def), para woe utilize o chapéu fedorento. Coroa do Líder cai de Orc Lord e custa em torno de 3m~4,5m Angel Helm se consegue por meio de uma quest na qual você precisa se 1 angel wings, 1 elmo[1] e 5 presas de garm, os chifres pontudos caem do Doppelganger.

*Cabeça Médio
Pode-se usar a famosa Opera Mask (2 def) ou caso você seja rico ou tenha sorte, Sunglasses[1] com carta Deviruchi ou Pesadelo, isso fica a sua escolha, há também Angel e Evil wing ears com a chegada de Juno se não me engano(+1str 1def). Opera mask é obtida em uma quest na qual você precisa de 20 aços e 1 planta da melodia e uma grana q eu naum lembro quanto é XD, Sunglasses[1] é drop de OBB e OPB.

*Cabeça Baixo
Sem equipamentos úteis nessa área.

*Vestimenta
Cota de Malha[1], de preferência acima de +6 na mesma você pode colocar uma carta chonchon de aço,peco peco ou pupa(isso pra treinar), fica a sua vontade. A mesma pode ser encontrada em Raydrics, OBB e OPB.
Em woe é mais útil utilizar Cavalo Marinho,a qual possibilita quebrar o emperium sem intervalo por congelar.


*Capa
Manteau[1] com carta Raydric, de preferência +6 ou superior. Carta Raydric reduz em 20% danos de ataques neutros. Manteau[1] pode ser encontrado em Alma penada, Aparições, Cavaleiro da Tempestade, OBB e OPB.

Para WoE utilize cartas de redução de dano(Jakk,Marte e Poeira) ou Capa Velha,a qual dá +10 de DefM

*Calçados
Botas[1] com carta matyr, de preferência +7 ou superior. Carta matyr além de dar +1 agi concede +10% de hp. Botas[1] é facilmente encontrada em argiopes.

Para WoE utilize Sapatilhas de Cristal,a qual dá +5 de Sorte e +10 de DefM

*Acessórios
Dependendo da build do sin ele poderá usar até safety rings caso deseje. Geralmente são utilizadas cartas cobold em rosários[1], já que os mesmo dão +3mdef, o que faz uma boa diferença em woe.

*Armas
Deixei as armas para o final porque vai ser algo enorme falar delas.
Como cansei já de falar, seus amigos serão as cartas de aumento de dano e seus katares elementais, que você usará sem medo de não acertar nenhum critico.

>>Lista de Katares Elementais
Katar da Chama impetuosa – Elemento Fogo, pode causar silêncio ao inimigo
Katar Gélida – Elemento Água, tem pequena chance de congelar o inimigo
Katar do Vento Perfurante – Elemento Vento, pode causar sono ao inimigo
Katar da Espinhadeira Empoeirada –Elemento Terra, pode causar cegueira ao inimigo
Osso Afiado de Carniçal –Elemento Morto Vivo.


****Quanto às habilidades

Quanto às habilidades recomendo perícia em katar lvl 10 e furtividade lvl 5, o resto fica a sua escolha. Como eu disse, eu não vou fazer sua build, faça você mesmo uma buscando sempre o melhor.




2. Mercenário dagger

Mercenários dagger utilizam adagas para atacar, sendo que vc poderá equipar duas adagas para aproveitar o ataque duplo que vc tem com adagas. Este tipo de mercenário é mais lento que um mercenário de katar mas o ataque duplo compensa muito já que o dano deste tipo de sin aumenta e muito usando cartas que aumentam o dano contra raça, elemento tamanho.

2.1 Atributos:


Força (FOR): Cada ponto neste atributo concede:

+1 no dano base

+0,2 no dano base (para armas de ataque a longa distância)

+30 na capacidade de carga

*Apenas para armas de ataque a curta distância (adagas, espadas e outras).

Comentário: Valores abaixo de 70 não são aconselháveis. Procure sempre deixar em múltiplo de 10 (somando bônus de profissão e equipamentos).

Agilidade (AGI): Cada ponto neste atributo concede:

+1 na esquiva

- Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

Comentário: Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos).

Vitalidade (VIT): Cada ponto neste atributo concede:

+1% no HP máximo

+0,8 na absorção de dano

+2% de aumento do efeito dos itens de cura

+0,5 na absorção de dano por magia

- Aumento da regeneração de HP (também depende da profissão)

- Aumento da resistência a efeitos nocivos (tonteio, silêncio e envenenado)

Comentário: Como o mercenário só perde em HP para o cavaleiro, é aconselhável ter um valor mínimo de 30 (somando bônus de profissão e equipamentos). Principalmente para evitar o tonteio que anula a esquiva. Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos). Este é talvez o mais importante atributo para aqueles que desejam participar de PvP e WoE.

Inteligência (INT): De pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo e quando chegar ao nível 99 se sobrar alguns pontos e não der para colocar em outro atributo, use aqui mesmo.

Destreza (DES): Cada ponto neste atributo concede:

+1 de precisão.

+1 de dano mínimo

+0,2 de dano máximo (para armas de ataque a curta distância)

+1 no dano base para arcos e outras armas de ataque a distância

+0,1% na chance de sucesso da forja (apenas para ferreiros)

- Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

- Redução de 0,66% no tempo de lançamento de magia.

**Apenas para armas de ataque a distância (arcos, bestas e outras).

Comentário: Não adianta ser forte ou rápido se você não acerta o alvo, tenha um valor mínimo de 42 em DES. Pessoalmente acho que 52 é ótimo (60 com o bônus de profissão no nível xx/50). Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos).

Sorte (SOR):

Como INT, tem pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo. A sorte não é amiga de um dagger (apesar do bônus na esquiva perfeita), ela aumenta a chance de critico e ele corta a seqüência de golpes com a adaga e diminui o dano por minuto (Valor médio do dano total que o personagem pode causar ao inimigo em 1 minuto), por isso seja o cara mais azarado possível.

2.2 Builds:


TIPOS DE DAGGER SIN (BUILDS)

Existem 4 tipos mais comuns de dagger sin, que vou falar abaixo. Cabe a cada um escolher o tipo que acredita ser mais vantajoso.

Híbrido: Aquele que tenta balancear FOR e AGI, visando um personagem forte com alta esquiva. Uma boa escolha para aqueles que querem jogar apenas por diversão. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 84+6 INT 1+4
AGI 80+10 DES 52+8
VIT 38+2 SOR 1+0
HP 8370 SP 426
Precisão 159 Esquiva 189
VelAtq 171

True FOR: Aquele que maximiza a força (objetivo FOR de 110 com bônus de equipamento), visando acabar com o inimigo o mais rápido possível. Considerado por muitos fórums e faqs como o verdadeiro dagger sin. O maior dano médio entre os dagger sin e o que ganha nível mais rápido. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 99+6 INT 1+4
AGI 70+10 DES 52+8
VIT 32+2 SOR 1+0
HP 8011 SP 426
Precisão 159 Esquiva 179
VelAtq 169

True AGI: Aquele que maximiza a agilidade, visando um personagem com a mais alta esquiva possível. Excelente para procurar itens e cartas (exceto de chefes). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 74+6 INT 2+4
AGI 99+10 DES 52+8
VIT 23+2 SOR 1+0
HP 7473 SP 426
Precisão 159 Esquiva 208
VelAtq 174



True VIT: Aquele que maximiza a vitalidade, visando um personagem com o maior HP e defesa possível. Acredito que seja um dos builds mais raros para Dagger, considerados por muitos o melhor para o PvP e WoE (Será?). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

FOR 64+6 INT 1+4
AGI 60+10 DES 51+8
VIT 88+2 SOR 1+0
HP 11360 SP 438
Precisão 158 Esquiva 169
VelAtq 166

3. habilidades de gatuno:

HABILIDADES DE GATUNO

Ataque Duplo [Passiva]

Aumenta a chance de ataque duplo com adagas. Em mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

Nível Chance (%) Aumento do dano com Katar (%)
1 5 2
2 10 4
3 15 6
4 20 8
5 25 10
6 30 12
7 35 14
8 40 16
9 45 18
10 50 20

Comentário: Maximize o mais rápido possível, esta habilidade é a base do dagger sin.

Perícia em Esquiva [Passiva]

Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

Nível Aumento da esquiva
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível.

Furto [Suporte]

Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível da habilidade, maior a chance de sucesso.

Nível Chance de Sucesso (%)
1 13
2 16
3 19
4 22
5 25
6 28
7 31
8 34
9 37
10 40

Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível, a chance de sucesso também sobe com o aumento da DES (veja abaixo). O furto não altera o drope normal do inimigo e a chance de se furtar algo, segue a formula abaixo:

Chance de Furtar um item = (Chance normal de dropar o item) x (((DES + (Nível da Habilidade Furto x 3)) - (DES do Monstro - 10))/100)

A grande polêmica é pode-se furtar cartas, segundo os fórums americanos e espanhóis sim, mas a chance é mínima.

Esconderijo [Suporte]

Requisito: Nível 5 de "Furto"

Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.

Nível Duração (em segundos)
1 30
2 60
3 90
4 120
5 150
6 180
7 210
8 240
9 270
10 300

Comentário: Excelente, quando se está escondido o gatuno evita muitos perigos como inimigos fortes, habilidade que necessitem de alvo, explosões e outros. Alguns monstros (geralmente do tipo inseto e demônio) e chefes podem ver mercenários escondidos, fique atento a isso. Pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 2 desta habilidade.

Envenenar [Ofensiva]

Um ataque da propriedade veneno com a chance de envenenar o alvo. Consome 12 SP

Nível Aumento do Dano (%) Chance de Envenenar (%)*
1 115 14
2 130 18
3 145 22
4 160 26
5 175 30
6 190 34
7 205 38
8 220 42
9 235 46
10 250 50

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Esta habilidade é a versão do Golpe fulminante dos espadachins para o gatuno, ta certo que o dano é menor, mas tem a chance de envenenar o inimigo.

Desintoxicar [Suporte]

Requisito: Nível 3 de "Envenenar"

Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP.

Comentário: Pessoalmente eu acho de muito pouca utilidade, uma poção verde faz o mesmo efeito.

Procurar Pedra [Suporte]

Adiciona uma pedra a seu inventário. Não funciona se você estiver acima do peso. Consome 2 SP

Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a habilidade Procurar pedra. Se você tiver no inventário 1 Pata de urso, 1 Zargônio e 5 ovas de sapo ele vai lhe ensinar.

Arremessar Pedra [Ofensiva]

Um ataque que sempre causa 30 pontos dos danos e tem 5% de possibilidade de tontear o alvo. Consome uma pedra por o uso e 2 SP

Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Arremessar pedra. Se você tiver 2 Garletas e 2 Scell ele vai lhe ensinar. Você necessita primeiro da habilidade Procurar Pedra, porque você não pode usar esta habilidade sem pedras (embora alguns monstros em Comodo dropem pedra). Pessoalmente só acho útil para ajudar seus amigos a subir de nível, jogue uma pedra no inimigo, sente e espere o seu amigo matá-lo ou interromper o lançamento de uma magia.

Chutar Areia [Ofensiva]

Um ataque da propriedade vento com um modificador do ATQ de 125% com uma possibilidade de 15% cegar o alvo. Consome 9 SP

Exigências: Gatuno xx/25+ ou Mercenário

Comentários: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Chutar Areia. Se você tiver 5 Torrões de areia fina no inventário então ele concordará a ensiná-lo, mas primeiro você deve lhe trazer uma Alforje de couro do infinito do mercante de Payon. Vá a Payon e converse com o vendedor de bolsas (Payon, 28/121) e ele lhe pede para trazer 1 pele de minhoca, 1 teia de aranha e 1 espinho de cacto para fazer o alforje. Retorne com estes itens e pegue o alforje, agora volte a sala do Yui e lhe pergunte sobre a Habilidade Chutar Areia outra vez. Pessoalmente acho muito pouco útil esta habilidade, só usei algumas vezes para ver o seu efeito.

Recuar [Suporte]

Recua para trás 5 espaços (move para o lado que você está de costas). Consome 7 SP

Exigências: Gatuno xx/35+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Recuar. Se você tiver 20 pernas de gafanhotos no inventário ele lhe ensina a habilidade. Útil apenas para fugir de ataques de área da propriedade terra (que geralmente afetam o dagger escondido) e quanto o monstro for um chefe, tipo demônio ou inseto.


4.0 habilidades de mercenário:

Perícia com Mão Direita [Passiva]

Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.

Nível Dano com a mão direita (%)
1 60
2 70
3 80
4 90
5 100

Comentário: Fundamental para o dagger, não use 2 adagas sem ter esta habilidade no nível 5. Apenas para esclarecer ela não influência em nada o uso de katar.

Perícia com Mão Esquerda [Passiva]

Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.

Nível Dano com a mão esquerda (%)
1 40
2 50
3 60
4 70
5 80

Comentário: Pessoalmente eu tenho ela em nível 5, mas como a mão esquerda é apenas para usar adagas com cartas você pode economizar alguns pontos de habilidade aqui se quiser.

Perícia com Katar [Passiva]

Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.

Nível Aumento do poder de ataque
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Comentário: Como sobram pontos de habilidade no dagger, você pode se quiser maximizar algumas habilidade para katar e usá-los de vez em quando.

Lâminas Destruidoras [Ofensiva]

Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"

Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoá-lo.

Nível Dano (%) Chance de Atordoar (%)* Consome
1 350 12 16 sp
2 400 14 18 sp
3 450 16 20 sp
4 500 18 22 sp
5 550 20 24 sp
6 600 22 26 sp
7 650 24 28 sp
8 700 26 30 sp
9 750 28 32 sp
10 800 30 34 sp
* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Só funciona se o mercenário estiver usando katar.

Furtividade [Suporte]

Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"

Permite movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.

Nível Duração (em segundos)* Consome
1 4 1 sp
2 5 1 sp
3 6 1 sp
4 7 1 sp
5 8 1 sp
6 9 1 sp
7 10 1 sp
8 11 1 sp
9 12 1 sp
10 13 1 sp

* Duração em segundo, após o qual novamente há o consumo de sp, caso a habilidade não seja cancelada.

Comentário: Muito bom no WoE, fora dele tem pouca utilidade.

Tocaia [Ofensivo]

Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"

Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível.. Consome 2 SP.

Nível Alcance (em espaços)
1 3
2 4
3 5
4 6
5 7

Envenenar Arma [Suporte]

Requisito: Nível 1 de "Envenenar"

Adiciona a propriedade veneno à arma. Consome 20 SP.

Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*
1 30 3
2 45 3
3 60 4
4 75 4
5 90 5
6 105 5
7 120 6
8 135 6
9 150 7
10 165 7

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Muito boa para quando você ainda não tem uma damascus elemental, pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 5 desta habilidade. Veja a tabela de elemento, antes de envenenar a arma, já que alguns monstros são imunes a esse elemento.

Refletir Veneno [Suporte]

Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"

Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso. Consome 20 SP.

Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*
1 30 3
2 45 3
3 60 4
4 75 4
5 90 5
6 105 5
7 120 6
8 135 6
9 150 7
10 165 7

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode se tornar excelente. Pessoalmente eu não a uso.

Névoa Tóxica [Suporte]

Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"

Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP.

Nível Duração (em segundos
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45
10 50

Comentário: Pessoalmente não a uso com muita intensidade, mas em upgrades futuros do jogo vai se tornar ainda muito mais útil no WoE.

Explosão Tóxica [Ofensiva]

Requisito: Nível 5 de "Refletir Veneno" e Nível 5 de "Névoa Tóxica" - utiliza uma "Gema Vermelha" cada vez que a habilidade for executada.

Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do total.

Nível Dano (%) Consome
1 220 33 sp
2 240 36 sp
3 260 39 sp
4 280 42 sp
5 300 45 sp
6 320 48 sp
7 340 51 sp
8 360 54 sp
9 380 57 sp
10 400 60 sp

Comentário: Como a Refletir Veneno alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode dar um bônus de mais de 600% no dano. Pessoalmente eu não a uso.

COMO DISTRIBUIR OS PONTOS DE HABILIDADE

Uma boa escolha segue abaixo (seguindo essa ordem de prioridade):


Perícia em Esquiva Nv. 10
Ataque Duplo Nv. 10
Furto Nv. 10
Envenenar Nv. 8
Esconder Nv. 2

Para aqueles que não tem paciência de ir até o nível xx/50; ou

Perícia em Esquiva Nv. 10

Ataque Duplo Nv. 10

Furto Nv. 10

Envenenar Nv. 10

Esconder Nv. 8
Desintoxicar Nv. 1

Já com mercenário só é realmente necessário a Perícia com a mão direita em Nv. 5 (eu pessoalmente acho que também é vital a Perícia com Mão Esquerda em Nv.5). Depois você está livre para fazer o que quiser maximizar as habilidades com katar ou com veneno.

Fontes:

http://www.geocities.com/abf_es/
http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/6155.aspx